赚钱游戏 《坎公骑冠剑》打开卡包后,抽卡是怎么回事?

不久之前,部分手游宣布了实装每日限抽,降低玩家每日抽卡的上限。

这个限制出现的似乎并不猛然。早在过去几年,与限抽相关的说法,便被屡次提到。《阴阳师》《游戏王:决斗链接》等游戏,也都曾先后推出每日限抽。为此,此次《坎公骑冠剑》《执剑之刻》等游戏宣布限制每日抽卡次数后,并没有给人带来太多意外感。

毕竟,抽卡这一行为,与其说像是商品交易,不如说是一场厂商与玩家间的“谈婚论嫁”——厂商努力推销自己的角色,吸引玩家抽卡,玩家也乐得顺流推舟,氪金抽卡,在这个过程中收获快乐。这也是为何抽卡机制,这么火爆的诱因之一。

随着手游类型的变迁,抽卡早已成为了联通游戏产业的一个热门概念——甚至,早已是多数手游的核心机制。不管是RPG、MMO游戏,还是MOBA、吃鸡类游戏,都能看见它无处不在的身影。不过,抽卡机制并非手游独创,它更接近于台湾流行的Gacha机制——玩家消费后,会获得随机的奖品,在台湾多见于各类各样的扭蛋机。

抽卡的别称,则来始于实体卡牌游戏玩家到商店上面订购卡包,从上面随机得到卡牌的这一行为。抽卡类似于Gacha机制,但又和能立即获得某个奖励的Gacha机制,不完全相同。玩家在订购、拆开卡包、翻开卡牌的这个过程中,才能获取到持续更久、更为稳定的情感体验——例如,你在《炉石传说》里打开卡包后,将其三张张翻面的这个过程,肯定比直接看见所有牌面,要愈发剌激与激动。

换而言之,抽卡延长了Gacha机制分泌多巴胺的过程,给玩家带来更持久的亢奋感。引申到游戏中,Gacha机制似乎并不稀少,例如老游戏《征途》中就有“幸运大转盘”的设计,玩家能在大转盘中随机抽取到某个物品;又例如MOBA手游《王者荣耀》里有“积分夺宝”,玩家能抽到特定的稀有皮肤;还有《CS:GO》《APEX英雄》等FPS游戏的开箱子,《英雄联盟》各种各样的中奖活动,虽然本质都是借助了Gacha机制。

而现今常说的抽卡,便是从Gacha机制演化下来的,一种愈发新型的付费机制。不过,抽卡并非锦上添花,而是更多作为游戏的一种核心机制存在,玩家在游戏中的体验,与其息息相关。其中最具有代表性的,当属二次元游戏。这三者,堪称相辅相成。

要讨论这个话题,不可防止要说到一款游戏——《扩散性百万亚瑟王》。它是一款在2013年由盛大游戏代理引进,从美国漂洋过海而至的二次元手游,给当时的国外手游市场,导致了剧烈的冲击,称得上是国外的“第一款二次元手游”。它后续留下的影响,包括但不限于确立了二次元游戏流行至今的氪金档位“648”——这三个数字,早已成了游戏氪金的代名词。《扩散性百万亚瑟王》侧重于“抽卡”和“养成”的设计,也成为了以后二次元游戏最佳的参考事例。

五年后的2016年,二次元游戏迎来了一波高潮。这一年,国产二次元三大鳄先后登场,国外原创IP二次元手游《阴阳师》《崩坏三》相继上线,轻松登顶单日畅销榜首;由B站代理的《命运-冠位指定》,也在当初10月上线,日活直接破百万。其中一致的是,不管是角色饰演类游戏《阴阳师》《崩坏三》,还是卡牌搜集类游戏《命运-冠位指定》,抽卡和养成两个要素,都是它们的核心所在。也正是在这年,SSR一类的卡牌稀有度分级,演弄成了网路热梗,显得愈发广为人知,即使是非二次元手游览家,想必也都晓得“抽卡不出SSR”是哪些意思。

在以后,国产二次元手游便像是被燃起了通常,开始了自身的爆发赚钱游戏,渐渐显得规模化和产业化,同时也把抽卡和二次元手游二者,捆绑在了一起。提到抽卡机制,人们的第一反应常常是二次元手游,而提到二次元手游,人们也会立即想起抽卡机制。“二次元”自身,也凭着这份火爆,作为亚文化属性出圈,显得愈发广为人知。二次元手游的火爆,更是让对不了解二次元的人,下意识将二次元文化和游戏两个概念融合在了一起。

让二次元手游和抽卡密不可分的,正是抽卡机制的需求与二次元游戏对质量需求的匹配性。与重视核心玩法的强竞技类游戏不同,二次元游戏品类多样,被判定为同质化、山寨化严重的它,反倒对游戏的内容质量,有着更高的要求。

这些高质量,对应了抽卡机制的核心需求。要晓得,抽卡之类设计最难的地方,就是须要让玩家有想要得到的欲望,即要确保卡牌对玩家一直都具有吸引力。也就是说,在推出角色的时侯,须要让玩家形成想要得到角色的欲望,这样玩家就会自然而然,主动抽卡。

在初期的TCG中,这些欲望可能更多来始于卡牌的硬度、稀有度以及泛用性。上面不论是哪一点,虽然都更加大调卡牌本身的商品属性,即它的实用性。有趣的是,在二次元游戏里,虽然这种属性同样倍受关注,但商品属性绝非玩家评判角色的惟一指标,否则,产商大可只须要通过不断的版本迭代,更新愈加有用的强力角色、道具即可。

事实上,在现今这个内容为王的时代,二次元游戏的属性,也得以展现下来——比起商品买卖本身,二次元玩家更像是在“谈婚论嫁”。这个过程中,游戏厂商付出大量心血赚钱游戏,从美术、剧情、人物等多方面出发,尽可能打造出一个有血有肉的人物,为的就是让玩家与其相见以后,不可遏止地喜欢上他(她)。也就是说,在角色本身的商品价值之外,二次元玩家也愈发重视商品本身带有的情绪价值,而这个情绪价值,会给玩家带来不一样的心理预期,即影响玩家内心的价值定位,从而“为爱埋单”。

怎么包装角色,怎么重塑一个成功的角色,唤起玩家的欲望,因而让玩家产酱油卡的动力,便是二次元厂商们在做的事情。毕竟,她们除了会在角色设计上下工夫,怎么设计抽卡界面、动画、流程、结算界面和单抽定价,也同样是她们专注于研究的一门学问。

回到抽卡机制本身。过去的抽卡,更像是一场典型的“以小博大”,玩家无非都是带着“搏一搏,自行车变摩托”的态度,参与到抽卡之中。在这些机制不透明的环境下,玩家的抽卡过程变得愈加被动,可能你充一个648后一发入魂,也可能脑袋一热砸了十个648下去,却砸不出一点水花。抽卡出与不出,全看玩家个人运气怎样——当然,要这么说也不尽然,即便抽卡的随机一直都是一种“伪随机”。

氪金抽卡可能赚得盆满钵满,也可能血本无归。这些抽卡体验,尽管短期能吸引玩家消费,却不利于玩家未来对卡池的常年投入,在新鲜渡过去之后,玩家便会流失到下一款游戏之中,这似乎是和手游长线营运的思路不相匹配。

所以,在卡池本身的基础上,厂商会加入各类各样的机制,引导玩家后续的常年消费。例如,加入保底机制,当玩家抽取一定数目的卡牌后,能百分百获得更稀有的卡牌——由此还衍生出了“达到多少抽之后,必将能得到想要的最稀有卡牌”的天井机制;又例如机率递增,又称“水位”,当玩家连续抽取一定数目的卡牌,且没能获得任何一张最稀有的卡牌时,后续每一次抽卡,就会使“出货”的概率上升,直至玩家抽到最稀有的卡牌为止。

在这种基础上,不同的厂商都会加入各类各样不同的设计。诸如,大部份游戏就会分辨“免费抽卡”和“氪金抽卡”两个概念,有的厂商会须要玩家将冲值获得的货币,转换成抽卡所使用的货币,有的厂商则将免费池和氪金池区分开来,但不管如何填,究其本质都是改变这三者的机率。

除此之外,有的手游都会在抽卡前加入某种“仪式”。例如,《阴阳师》在抽卡前会让你随机画点哪些东西,大有借助玄学的气味——尽管结果早就由特定算法给出了。

不论怎样样,能肯定的是,随着时代的发展,厂商在尽可能唤起玩家抽卡的欲望的同时,也减少抽卡本身所带来的负面反馈。同样,随着见过的抽卡游戏越来越多,玩家也才能渐渐认清抽卡游戏的真面目,依赖保底和叠加机率的机制,在内心中为抽卡界定了期望值。如此看来,抽卡像是逐渐弄成了一种另类的定价模式,但不能忽视的是,抽卡的过程本身,就能否为玩家提供情绪价值,这是定价的商品买卖,所不能提供的。

抽卡的原理,来始于斯金纳箱实验——或者说抽卡,乃至游戏本身,就是一个斯金纳箱。其实,人类和小白鼠并不能完全划上等号,但也不能够认双方同为生物之间存在的共通性。扭蛋、抽卡、盲盒的流行,正是最好的旁证。

不过,也请不要误解,讨论那些并非是我想抒发“花钱抽卡等于上当,不如去消费大作”之类的言论。相反,作为一个“伪二次元”,我很能理解每一个玩家想要抽卡获得某个角色时的心情,抽卡过程中带来的激动与剌激,以及看着648试图消费的冲动。

每日限抽的出现,正是人类理智与这些天然亢奋感的对抗。它会让我们不能否一次“抽个爽”。随着时间跨径的拉长,我们抽卡时发热的脑袋也会逐步冷静出来,显得更为理智。但这并不意味着,厂商的流水会大幅度增加——它确实会降低更多不甚理性的消费,例如脑袋一热把生活费全氪进去的中学生党,又例如偷偷拿父亲手机冲值的未成年人。

不可证实的是,随着每日限抽的游戏越来越多,假如这些限制真的普及到每一款游戏中的话,早已颇为成熟的手游抽卡模式,其实又会发生新的变化。

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标签: 二次元 阴阳师 手游

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