不久之前,部分手游宣布了实装每日限抽,增加玩家每天抽卡的上限。

这个限制发生的或许并不时常。早在过去几年,与限抽相关的表述,便被再次提到。《阴阳师》《游戏王:决斗链接》等游戏,也都曾相继推行每日限抽。因此,这次《坎公骑冠剑》《执剑之刻》等游戏宣布限制每日抽卡数量后,并没有给人增添很多意外感。

但是,抽卡这一行为,与其说像是商品交易,不如说是一场厂商与玩家间的“谈婚论嫁”——厂商努力推销自己的角色,吸引玩家抽卡,玩家也乐得顺水推舟,氪金抽卡,在这个过程中收获幸福。这只是为什么抽卡模式,如此火爆的缘由之一。

随着游戏类型的更迭,抽卡终于变成了移动游戏行业的一个热门概念——甚至,已经是多数游戏的核心模式。不管是RPG、MMO游戏,还是MOBA、吃鸡类游戏,都能看见它无处不在的身影。不过,抽卡模式只是游戏独创,它更接近于中国流行的Gacha机制——玩家消费后,会赢得随机的奖品,在中国多见于各类各样的扭蛋机。

抽卡的叫法,则来源于实体卡牌手游玩家到商场后面购买卡包,从上面随机得到卡牌的这一行为。抽卡类似于Gacha机制,但又和能马上取得某个奖励的Gacha机制,不完全相似。玩家在购买、拆开卡包、翻开卡牌的这个过程中,能够获得到大幅更久、更为稳定的情感感受——例如,你在《炉石传说》里开启卡包后,将其四张张翻面的这个过程,肯定比直接看见所有牌面,要非常刺激与兴奋。

换而言之,抽卡延长了Gacha机制分泌多巴胺的过程,给玩家带来更长久的兴奋感。引申到游戏中,Gacha机制似乎并不少见,比如老游戏《征途》中就有“幸运大转盘”的设计,玩家能在大转盘中随机抽取到某个物品;又例如MOBA游戏《王者荣耀》里有“积分夺宝”,玩家能抽到特定的稀有皮肤;也有《CS:GO》《APEX英雄》等FPS游戏的开箱子,《英雄联盟》各种各样的抽奖活动,其实本质都是运用了Gacha机制。

而目前常说的抽卡,便是从Gacha机制演变下来的,一种非常新型的付费制度。不过,抽卡只是锦上添花,而是更多作为游戏的一种核心模式存在,玩家在手游中的感受,与其息息相关。其中最具备代表性的赚钱游戏,当属二次元游戏。这二者,可谓相辅相成。

要探讨这个话题,不可导致要说到一款游戏——《扩散性百万亚瑟王》。它是一款在2013年由盛大游戏代理引进,从中国漂洋过海而来的二次元游戏,给当年的国外游戏行业,造成了猛烈的冲击,称得上是中国的“第一款二次元游戏”。它后续留下的妨碍,包括但不限于明确了二次元游戏流行至今的氪金档位“648”——这三个数字,已经成了游戏氪金的代名词。《扩散性百万亚瑟王》侧重于“抽卡”和“养成”的设计,也作为了后来二次元游戏最佳的参考例子。

五年后的2016年,二次元游戏步入了一波高潮。这一年,国产二次元三巨头相继亮相,国内原创IP二次元游戏《阴阳师》《崩坏三》相继上线,轻松问鼎单日畅销榜首;由B站代理的《命运-冠位指定》,也在当时10月上线,日活直接破百万。其中一致的是,不管是角色扮演类游戏《阴阳师》《崩坏三》,还是卡牌收集类游戏《命运-冠位指定》,抽卡和养成两个要素,都是他们的核心所在。也正是在这年,SSR一类的卡牌稀有度分级,演成为了网络热梗,变得非常广为人知,就算是非二次元手游玩家,想必也都明白“抽卡不出SSR”是哪个意思。

在以后,国产二次元游戏便像是被点燃了通常,开始了自身的爆发,逐渐显得规模化和行业化,同时也把抽卡和二次元游戏两者,捆绑在了一起。谈到抽卡模式,人们的第一反应通常是二次元游戏,而提及二次元游戏,人们也会马上想到抽卡模式。“二次元”自身,也依靠这份火热,作为亚文化属性出圈,变得非常广为人知。二次元游戏的火热,更是让对不知道二次元的人,下意识将二次元文化和游戏两个概念融合在了一起。

让二次元游戏和抽卡密不可分的,正是抽卡模式的意愿与二次元游戏对品质需求的匹配性。与重视核心玩法的强竞技类游戏不同,二次元游戏品类多样,被判定为同质化、山寨化严重的它,反而对游戏的内容品质,有着更高的要求。

这些高质量,对应了抽卡制度的核心需求。要了解,抽卡等等设计最难的地方,就是必须让玩家有想要得到的欲望,即要保证卡牌对玩家仍然都具备吸引力。也就是说,在推出角色的之后,需要让玩家造成想要得到角色的欲望,这样玩家能够自然而然,主动抽卡。

在早期的TCG中,这种欲望可能更多来源于卡牌的强度、稀有度或者泛用性。里面不论是哪一点,其实都更注重调卡牌本身的商品属性,即它的实用性。有趣的是,在二次元游戏里,尽管这种属性相同受到关注,但商品属性绝非玩家衡量角色的唯一指标,否则,产商大可只应该通过不断的版本迭代,更新非常有用的强力角色、道具即可。

事实上,在这次这个内容为王的时代,二次元游戏的属性,也得以彰显出来——比起商品买卖原本,二次元玩家更像是在“谈婚论嫁”。这个过程中,游戏厂商付出大量心血,从音乐、剧情、人物等多方面出发,尽可能展现出一个有血有肉的人物,为的就是让玩家与其相见以后,不可遏制地喜欢上他(她)。也就是说,在角色原本的商品价值之外,二次元玩家也非常重视商品本来具有的心态价值,而这个情绪价值,会给玩家带来不一样的心理预期,即制约玩家内心的价值定位,进而“为爱买单”。

如何包装角色,如何诠释一个成功的角色,激起玩家的快感,进而让玩家产生抽卡的动力,便是二次元厂商们在做的事情。况且,他们除了会在角色设计上下功夫,如何设计抽卡界面、动画、流程、结算界面和单抽定价,也相同是它们专注于探究的一门学问。

回到抽卡模式原本。过去的抽卡,更像是一场典型的“以小博大”,玩家仅仅都是带着“搏一搏,单车变摩托”的态度,参与到抽卡之中。在这些措施不透明的环境下,玩家的抽卡过程变得非常被动,可能你充一个648后一发入魂,也或许脑子一热砸了十个648下去,却砸不出一点水花。抽卡出与不出,全看玩家个人运气能否——当然,要这么说也不尽然,毕竟抽卡的随机始终都是一种“伪随机”。

氪金抽卡可能赚得盆满钵满,也或许血本无归。这种抽卡体验,虽然短期能吸引玩家消费,却不促使玩家未来对卡池的大量投入,在新鲜度过去之后,玩家便会流失到下一款游戏之中,这似乎是和游戏长线运营的模式不相匹配。

然而,在卡池原本的基础上,厂商会加入各类各样的模式,引导玩家后续的大量消费。比如,加入保底机制,当玩家抽取一定次数的卡牌后,能百分百获得更稀有的卡牌——由此还衍生出了“达到多少抽以后,必定能受到想要的最稀缺卡牌”的天井机制;又例如概率递增,又称“水位”,当玩家连续抽取一定数目的卡牌,且没能获取任何一张最稀有的卡牌时,后续每一次抽卡,都会使“出货”的概率上升,直到玩家抽到最稀有的卡牌为止。

在这种基础上,不同的厂商都会加入各式各样不同的设计。例如,大个别游戏就会区分“免费抽卡”和“氪金抽卡”两个概念,有的厂家会必须玩家将兑换获得的货币,转换成抽卡所使用的货币,有的厂商则将免费池和氪金池区分开来,但不管如何填,究其本质都是颠覆这二者的概率。

除此此外,有的游戏就会在抽卡前加入某些“仪式”。比如,《阴阳师》在抽卡前会让你随机画点什么东西,大有依靠玄学的味道——尽管结果早就由特定算法给出了。

不论如何样,能显然的是,随着时代的演进,厂商在尽可能触动玩家抽卡的快感的同时,也增加抽卡原本所带给的消极反馈。同样,随着见过的抽卡游戏越来越多,玩家也无法迅速看清抽卡游戏的真面目,依赖保底和叠加概率的模式,在内心中为抽卡划分了希望值。这么看来,抽卡像是逐渐成为了一种独特的定价机制,但不能忽视的是,抽卡的过程原本,就无法为玩家提供情绪价值,这是标价的商品买卖,所不能提供的。

抽卡的原理,来源于斯金纳箱实验——或者说抽卡,乃至游戏原本,就是一个斯金纳箱。或许赚钱游戏,人类和小白鼠并不能完全划上等号,但也不能够认两人同为生物之间存在的共通性。扭蛋、抽卡、盲盒的流行,正是最好的例证。

只是,也请不要误解,讨论这种并非是我想表达“花钱抽卡等于上当,不如去消费大作”之类的言论。相反,作为一个“伪二次元”,我很能理解每一个玩家想要抽卡赢得某个角色时的心态,抽卡过程中带给的紧张与刺激,以及看到648企图消费的冲动。

每日限抽的发生,正是人类理智与这些天然兴奋感的对抗。它会让我们不能否一次“抽个爽”。随着时间跨度的拉长,我们抽卡时发热的头脑也会渐渐冷静下来,变得更为理性。但这并不意味着,厂商的流水会大力度减弱——它确实会降低更多不甚理智的消费,比如脑子一热把生活费全氪进去的学生党,又例如偷偷拿父亲手机充值的未成年人。

不可否认的是,随着每日限抽的游戏越来越多,如果这些限制真的普及到每一款游戏中的话,已经颇为成熟的游戏抽卡方式,或许又会出现新的变化。

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标签: gacha 二次元 阴阳师 手游

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