独立游戏《Inked》拿下最佳创新奖(附名单)

在2021年12月出炉的PlayBestof2021年度奖项中,独立游戏《Inked》拿下最佳创新奖(BestGame)。该游戏发行商发行业务负责人JeffHuang、《Inked》游戏发行制做人林紫葳,近日接受了白鲸出海等媒体专访。

文/KreeZhi

是朝夕光年旗下的独立游戏发行品牌,创立于2020年。同年11月,携5款独立游戏现身文化展,《Inked(洇客)》就是其中之一,另外4款包括《TheMaze(迷宫大侦探)》、《伊格利亚战记(TheOf)》、《Days(酿制物语)》,以及当时惟一一款联通端产品《(原界之罪)》。

《Inked》最早于2018年在Steam商店上架,其简洁的铅笔手绘美术风格收获了部份关注,但销售情况和玩家反馈并不理想。2020年,开发商Gamesd.o.o.宣布与达成合作,依照玩家的意见对游戏进行优化后,重新上架。与此同时,《Inked》还移植到联通端,于2021年初在苹果AppStore和Play发布。

一、如何定义、评价独立游戏?

对于独立游戏的定义,游戏行业内并没有一个统一、固定的标准。发行平台和商业化模式的多样化,让这个本来冷门的赛道,有了更多市场前景和想像力。部份独立游戏作品成功“出圈”,也使得脸部发行商舍得投入更多财力和精力,去做独立游戏发行。在个别维度上,独立游戏和商业游戏的边界正逐步显得模糊。

在看来,区别于商业游戏自上而下“规划式”、工程式的做法,独立游戏主要看在产品设计理念上、在游戏创意过程中,是不是有一种“独立的自主权”。它更多还是靠制做人或核心团队的抒发欲、创作欲来驱动。

白鲸出海:在的评价体系中,独立游戏和商业游戏的评价标准有哪些差别吗?优秀的独立游戏和开发者应当具备什么特征?

JeffHuang:像昨天所说,主要是看产品和开发者的创作过程,看她们能不能在Demo或则说产品开发的前期阶段,把想抒发的东西抒发清楚,彰显出特征和卖点,逻辑是清晰的,才能符合我们对市场的一些理解。

同时还有一点,看我们发行团队和开发者团队之间的共鸣。在这个过程中,有好多好的优秀的游戏,因为各类缘由和我们失之交臂了,但这并不代表任何事情,只能说(我们和开发者)之间有一些差别。独立游戏本身就是自由抒发,这个是很正常和很常见的一个事情。

其实,这个团队过往的经验、对游戏品类的理解,也是我们相对比较关注的。

白鲸出海:在休闲、超休闲游戏发行合作中,发行商往往会提早测试,要求游戏数据达到一定标准,否则项目会被直接Pass掉。有类似的数据标准吗?

林紫葳:这点是独立游戏的特点,我们所有游戏都是单机游戏,没有一个数据验证的过程,我们没有从数据这个维度去验证这个产品的机会,而是可能会在中间像做一些市场督查等等,验证一下玩法是不是你们能接受的,更多的是那些。

你说有没有可能测了之后不行就舍弃了?虽然是不会的,所以我们基本上选产品的时侯,相对来说会考虑比较齐全一点,之后既然在合作前达成了一致,认定了要去做,无论中间如何样,我们基本上就会为他埋单。不过事实上,在合作过程中,我们总能找到好多机会让游戏显得更好,无论是通过小规模测试,还是你们的讨论。

白鲸出海:当年是如何和《Inked》这款游戏单向选择的呢?

林紫葳:首先,我们选择它的一点,本身产品整体品质还不错,有更大的机会成功。另外一点更关键的是,通过这个产品,我们团队能快速积累发行所有平台的经验。

对开发者来说,无论《Inked》还是其他团队,我认为首先我们满足了她们的基本需求,我们能帮助她们去完成所有他想要做的平台的开发,我认为这是完善合作的基础吧。

另外,我们跟《Inked》和其他的开发者在构建合作之前,就会有一到两次的电话大会。我们一起去聊对这个产品的理解、关于未来可能的调整方向,瞧瞧我们之间的看法是不是一致。假如她们须要,我们作为发行会给她们一些市场环境的洞察,由于好多开发者更多的时间是花在游戏制做上。

大会以后,假如双方的看法和想做的方向达到了一致,才会开始合作。简单来说,就是比较聊得来。由于合作通常不是只有一年三年,所以这也是比较关键的一点。

白鲸出海:《Inked》团队选中作为发行合作方,是看重大家的什么能力?

林紫葳:我认为应当还是由于我们对平台十分了解,尤其在手机平台上,我们对苹果、等平台的情况和用户比较了解,我们也能获得比较多的平台支持。这点还是特别谢谢,微软给了我们好多爆光量。另外微软平台本身也会有好多功能,帮助游戏开发,这种(工作)我们都比较熟练。加上《Inked》团队也认可我们曾经说的主战场(从Steam转向联通端),你们会阐述这种更多一点。

二、在独立游戏

发行合作中的分工和优势?

白鲸出海:当前商业游戏项目极其依赖数据驱动决策,但如您所讲,独立游戏更像是一类“自下而上”创作、而非“规划”出来的产品。怎样把数据能力运用到独立游戏发行中?

林紫葳:假如非从数据这点来说,我们可能有比较强悍的市场督查团队,我们中间产品调优、做小规模测试的时侯,虽然有好多用户反馈信息。无论是《Inked》这个产品,还是别的产品,在反馈方面,我认为我们团队是有比较好把多方面的用户反馈整理分类好,给到开发者参考。对于独立开发者来说,这似乎也很重要。

除此之外,我刚刚提及,像游戏本地化通常都是我们来做的,这也是我们比较有优势的一点。由于本身是一个相对国际化的公司国家认可的赚钱游戏,所以,有各个语种的、能力比较强的本地化团队。她们的能力覆盖不仅翻译本身之外,能够提供好多建议,例如说在文化上如何抒发更好。

白鲸出海:刚刚提及,在跟《Inked》合作的过程中,对产品的规划提出了一些建议,包括发行主战场的转移。这么在游戏发行过程中,和开发者之间具体如何分工?假如遇见很有主见的开发者,不乐意接受大家的改动建议,如何处理?

林紫葳:首先,(《Inked》发行)平台的选择不是我们要做的,是《Inked》制作团队原本规划就想做的,开发者认为手机端受众面更大一点。(分工上)做手机游戏是她们做,而且如何让手机端体验更好是我们帮他做,这个产品是这样的。

前面这个问题,老实说,我们基本上大调的产品十分少,好多开发者他对自己想做哪些样的产品十分清楚,这也是我们最希望的情况。我们希望你们对想做的品类了解特别深,对想做哪些样的游戏是一个十分清楚的状态。若果是这些情况,我们可能就不一定帮他调,会去帮他整理好市场信息和用户的反馈,之后她们决定怎样做这款产品。

像我昨天说的,我们签一款产品的时侯,在基础上应当早已认定了它具备一个还不错的产品底子,或则说一个方向好的创意。首先认可了这一点,我们就会去合作。我们会不会去改产品,主要是看开发者自己是不是有这个需求。假如她们没有这个需求,我们不太会去动游戏。由于我们希望游戏做下来是有自己性格的,是开发者想要的样子。好多独立游戏有它自己的特征,现今市场比较非常嘛,品类很丰富。

另外有一些团队,他是希望有更多(市场)洞察的输入。诸如,如今这个品类的游戏大部份比较火的是哪些样的?有什么(产品)?在不同市场,它们的表现如何样?用户反馈喜欢的点都是哪些?(这种洞察)我们可以帮开发者做整理,跟她们谈哪些东西适宜你、什么东西不适宜你。最后的决定和考虑在开发者那儿,我们不会逼迫开发者做哪些。

三、中国独立游戏出海面临什么困难?

独立游戏在国外的发展进程,远远落后于海外。2015年末,Steam开放支持中国区登陆与人民币订购,由此开启国外2016“独立游戏元年”。而彼时,海外独立游戏颈部大作《我的世界》早已名利双收。2017年,《我的世界》的一位开发者在脸书公布,该作笔记本版(含Mac版本)全球销量突破2500万,有游戏媒体计算其收入或超40万元人民币。

现在,国外开发的腹部手游产品已具备与海外竞品一争之力,相信国外独立游戏也将逐步迈向真正的国际化。

白鲸出海:国外独立游戏出海的难点都有什么?是如何解决的?

JeffHuang:我们没有特意去规划自己是一个中国游戏出海,或则如何样的一个定位吧,我们的产品还是从全球去找,发的也是全球市场。我感觉《波西亚岁月》就是一个挺好的证明,由于当一个游戏制做很优秀的时侯,是能否被全球玩家接受的。好多时侯,好多国外的开发者没有意识到,他的游戏在中国之外有更广的一个受众面,虽然他的画风也好,题材也好都是中国风。

我们会帮助中国开发者做语言本地化,让产品在各个市场合法合规,这种要求都去满足。在此之上国家认可的赚钱游戏,可能就会做一些合理的题材、语言抒发、或玩法上的本地化建议。并且通常我们不会非常过多地更改产品,还是很尊重和很保护团队自身的意愿和创意方向的。

我们主要是帮助游戏找到合适的市场和玩家,虽然这个玩家在海外或则在任何地方。(我们帮助开发者)把短版补足,然后还是通过市场投放和资源的投入,才能让游戏尽量接触到尽可能多的潜在玩家。

假如提及困难的话,我认为主要还是,国外游戏研制在意识上没有非常把自己想像成实际上是在海外有市场的一个游戏。我们帮助他介绍更多海外的市场,海外市场对这个游戏也是有兴趣的,如今海外也是才能找到合适玩家的,帮助他打开一些视野。在这个以后,接出来产品如何做调整和适应,都还是比较水到渠成的。

标签: 游戏产品 独立开发者 手游 白鲸 游戏开发

  • 评论列表 (0)

留言评论