观点|游戏发布会里的好游戏、越来越成熟

我看见了越来越多的好游戏、越来越成熟的规划和越来越明晰的方向,我期盼它们一点一点地成为现实。

作为游戏编辑,我每年要看好多场游戏发布会。但坦白地说,这种游戏发布会里,能让我以纯粹享受的心态从头到尾看完的并不算太多。游戏行业发展的速率太快,变化太大了,“IP”“联动”“跨界”“元宇宙”……各种新词层出不穷。我能从这种词里感遭到从业者们迫不及待找寻新方向的努力,内心深处却也隐约感觉:既然是“游戏发布会”,这么我,以及所有玩家想听到的东西虽然很简单,也很直接——游戏,好游戏,更多的好游戏。

在这些让我乐于投入、纯粹享受的游戏发布会里,游戏发布会是比较不一样的那种。7月23日下午7点,2022年游戏发布会准时召开。这只是举行的第3次游戏发布会,但它给我留下的印象早已是“一个正规的、值得一看的发布会”。

这是我连续第3年关注游戏发布会了,好多游戏在这个过程中更加成熟

这些印象首先始于游戏发布会自身的成长:2020年,发布会上公开了17款游戏,2021、2022年都有将近30款。去年,心动一方开发或代理的游戏有了急剧降低,数目达到了15款。这个发展速率似乎很快,考虑到疫情影响,就愈加难得。

除了是数目提高,与此同时,还给人留下一种脚塌实地的印象。放眼国外外,游戏数目和形态足以举办发布会的厂商和平台虽然不少,但如果不看游戏之外的宣传能力(例如广告和流量),能让严苛的玩家、游戏编辑、开发者和投资者都给与肯定,还乐意有所期盼的发布会凤毛麟角——那意味着举行者除了要掏出足够多的游戏,还要抒发出一种“我懂得哪些是好游戏,所以分享给所有人”的心态。再直小白点说就是,人们会从发布会本身的内容来评价它的举行方是否值得信任:作为行业中的一员,挣钱无可厚非,但如果只靠粗制滥造的产品挣钱,这么这家厂商、这个发布会和上面的大部份东西都不太能要。

经过3年,游戏发布会基本上早已成长为“让人信任的发布会”了,起码,它有让人信任的心态和潜力。这些潜力首先在诸多开发者脸上得到了彰显——今年的发布会上,我看见了许多带着“Tap独家”“全球首曝”“国内首曝”前缀的游戏,它们中的大多数都带来了充实的内容播片,例如玩法实机演示、大型更新、最新进度等等。其实,必须注意的是,今年和前年也是如此做的。这也符合我们对于仍然以来的印象——作为主流游戏平台,它有着不错的影响力和相当优秀的发行能力。

与此同时,我还在去年的发布会上见到了更多的第一方游戏——在其他厂商哪里,我恐怕更习惯用“自研”这个词,但在发布会上,我总感觉“第一方”的描述更合适。以数目来看,由心动开发、代理的第一方游戏数目早已比第三方游戏略高(第一方15个,第三方11个);以类型来看,RPG、战旗、射击、格斗、、模拟经营、卡牌……多种多样,甚至还有一个游戏创作工具;以内容来看,有老脸孔的新进度,有全新作品登场,还有一些冷门的、具备独立知性的游戏,也足够丰富。

值得一提的是,按照播片信息显示,此次发布会上的许多游戏都可以在去年之内玩到,有的早已即将上线,有的正式开放内测,起码也是开启预约——对于玩家来说,这同样是一些足够实在的好消息。

在提到游戏(尤其是新游戏)数目和内容的时侯,许多厂商喜欢提“战略”“布局”这样的大词。不知为什么,我内心里总认为这种词句不是这么适宜。从发布会上这些第一方和第三方游戏里,我其实可以清楚地看见它们承载的意义——商业收入、用户数目、未来某个游戏类型的竞争力,等等。但在那些之前,它们依然须要脚塌实地,让所有人看见真实的质量和可能具备的潜力。这也要求发布会的召开者在内容选择、排片次序、企划方向等方面有自己的衡量标准,而不是铺开小摊“画大饼”。

要做到这一点显然并不容易。好在,基本上做到了。

重量级的“第一方”

本次发布会上的第一方游戏数目相当多,由心动开发、代理的游戏加在一起有15款。让我尤为注意的是,这种第一方游戏里有不少是“老作品”,而它们都带来了足够重磅的更新;还有一些游戏以前在前两届发布会上登场过,尽管还没上线,却也公布了可以令人放心期盼的开发进度。

在我看来,“老脸孔”在发布会上公开更新进度是一件好事。这说明越来越多的国外开发商注重起了游戏的常年发展与口碑——曾几何时,为了赚快钱而仓促上线又很快下线的游戏实在太多了。但随着玩家需求日渐提高,像心动与这样的开发商与平台开始把眼神放得更加长远。在几款优秀而有潜力的游戏上深入挖掘,带给玩家更好的常年体验,是相当有价值的,也是比较有效的内容储备。正如心动CEO黄一孟在一次公司内部管理会上所说的:“对于自研IP的数目和研制投入来说,过去我们虽然过分激进了,每位项目都想做全新的IP……其实还是蛮浪费的,所以未来我们努力持续投入已有的IP。”

我们可以在发布会上听到这样的趋势:《火炬之光:无限》《铃兰之剑:为这和平的世界》《派对之星》《香肠聚会》《心动小镇》……都是经历了玩家与市场验证,同时在已有基础上加入新内容、新玩法的游戏。值得一提的是,这种游戏在提高自身影响力的同时,也显著为平台带来了更多玩家与发展空间。

其实,注重“老作品”并不意味着心动和就不推出新游戏了。发布会上,我们就能看见不少续作品,它们要么很符合当下流行的审美,例如《伊瑟·重启日》,要么看起来清爽帅气,例如《出发吧麦芬》。在代理游戏方面,对于独立干练的爱好更是一览无余——像《全面憨憨战争模拟器》《鲤重制版》《浮岛冒险》这样的游戏在商业上似乎——或者说,肯定——比不过这些更“主流”的作品,但也是这种游戏,让看上去更像是“自己人”,她们晓得这些口味别致的玩家喜欢哪些,而且把好游戏呈现了下来。

感触得太多了,还是来谈谈游戏吧。限于篇幅,我只能简略地谈谈这些让我印象深刻的第一方游戏。如果你也看了发布会,相信你也能从中找到不少自己感兴趣的作品。

《火炬之光:无限》

作为“老同学”之一,《火炬之光:无限》带来了新英雄“月女·希雅”,再者还有“异界2.0”和新的关卡。对于这些“暗黑Like”游戏来说,内容越多自然越有留恋其中的价值。

《火炬之光:无限》有了不少更新

值得注意的是,《火炬之光:无限》还会尝试跨平台,PC、移动平台之间数据互通。不知是否出于这个缘由,游戏的CG看上去也华丽了不少。

《铃兰之剑:为这和平的世界》

现在这个年代什么游戏可以赚钱真实可靠,乐意滥情思做战象棋游戏的团队虽然不太多。我欣赏《铃兰之剑:为这和平的世界》中处处透漏的百搭口感,也喜欢它在种种细节里诠释出的腔调——这么说其实有点具象,但如果你能看得懂《布达佩斯大酒店》一类的影片,其实能够理解这类游戏的爱好者们(例如我)为哪些会对《铃兰之剑:为这和平的世界》青睐有加了。

听到《铃兰之剑:为这和平的世界》还挺好,我就很惊讶

宣传片中还播放了一段音乐创作者崎元仁的采访。他看上去有点困惑又有点惊讶:到了21世纪,选择象素美术风格和HD-2D画面本身就是精典爱好者们乐意与时代共同前进的一种尝试,而在那以后,以前的质朴与感动仍是不变的。

《派对之星》

首次在发布会中登场时,《派对之星》就展示了它在平台格斗方面的一些潜力。明年4月,它总算获得了版号,也因而得以在4月23日即将上线。

上线不久后的《派对之星》就迎来了新活动、新角色、新联动、新主题,看起来都相当健全。其实是开发团队自己早已等待得太久了,并且不想再让玩家多等待,所以把如此多更新一股脑地推到玩家面前。

《派对之星》在全球范围内都取得了不错的成绩,4月23日,它在国外即将上线

但不论怎么,好玩就行了,不是吗?

《心动小镇》

没有人再去证实一款朴素、单纯、“还原生活”的游戏能给人带来多么大的抚慰了,尤其是在疫情之下。游戏中的一座小岛、一个小镇,都可以成为人们远离压力与恐惧的乌托邦。

《心动小镇》就是这样。作为一款多人生活模拟类游戏,你可以选择职业、自定义形象、设计房子与嘉园,还可以与伙伴们一起出游……发布会上,这种玩法进行了实机演示,同时留下了一定的想像空间。

小镇上与世无争的生活,是我们内心的期许

《心动小镇》即将开始测试蓄力发电,而它的预约量早已超过了120万——如今,我们确实须要这样的游戏。

《伊瑟·重启日》

一款全新的游戏,连名子也是第一次公布。其实,宣传片中给了我们足够的信息:它是一款回合制卡牌RPG,近未来背景,透着一些赛博朋克和废土风,动作颇为流畅,角色诸多,悬念充足,还是用“虚幻”4开发的——总之,看起来就是那个有潜力大热的游戏。

《伊瑟·重启日》给我一种颇具潜力的印象

《出发吧麦芬》

我以前对放置类游戏颇具微词,但在工作越来越忙以后,我也不得不承认,放置类游戏的确有它不可多得的优点。解压、轻松自毋须说,那个“在不知不觉间帮你把一切该打算的东西打算好,只等你决策”的心态就彰显了一种进退合度的热情。

没人能拒绝可靠的伙伴和甜美小昆虫,真的

在这样放松的态度之下,魔幻异世界的旅程似乎会显得愈发有趣吧!假如有一只俏皮小植物作伴,那就更好了。

《全面憨憨战争模拟器》

假如要在整场发布会里选择一个最爆笑的游戏,这么一定是《全面憨憨战争模拟器》。这个译名本身就很不严肃,但鉴于游戏更不严肃,看起来反倒十分合适。

属于那个“一眼看起来就不正经,但肯定好玩”的游戏

玩过PC版《》的同事应当都晓得它的引人入胜之处:“真实”的数学引擎,脑洞大开的兵种设计,随机性极高的战场方式……玩家甚至可以“魂穿”到其中一名士兵脸上,第一人称体验搞笑一切的过程。这些独特的乐趣让它在普通玩家和游戏主播之间都相当受欢迎,许多精典段子经过很长时间仍为人津津乐道。

现在,它被移植到手机上,且维持买断制。这就让人很难控制住“再来一盘”的看法了。

《鲤重制版》

一款非常优秀的原创独立游戏,现在在手机平台上推出重制版。它看起来、玩上去都相当“禅意”,显然不很适宜快节奏的通勤、午休一类场合。但如果你想在暑假里从游戏中获得一些平淡,又认为打开笔记本和游戏主机太麻烦,这么一杯茶,一杯“快乐水”,再加上手机里的《鲤》也许是不错的选择。

对于一些独立游戏来说,借由发行商的帮助在其他平台推出重制版,也能延长自身的生命力

更毕竟,《鲤重制版》可以免费下载游览,这就更好了。

够多、够好的“第三方”

第三方游戏在发布会上也同样重要。我注意到的是,此次发布会上的第三方游戏仍有不少“Tap独家”。这在一定程度上巩固了在我们心目中的形象:一个开发者和玩家都信赖的平台。

从内容来说,虽然这一年来全球游戏行业受疫情影响,速率、规模都有增长,但还是尽量提供了更多实机演示,以及言之有物的内容。不论怎样,这对于我们一直是个好消息——即使环境艰辛,游戏行业从业者们一直在努力作出好游戏,但是通过优质的渠道与玩家碰面。

《环形战争》

一款在独家上线的三消游戏,拥有中世纪战争、欧洲勇士、“克系”、奇幻等等一系列三消游戏玩家会喜欢的内容,你甚至能从中看见一种史诗感。

预告片差不多把“史诗感”写在额头了……战棋游戏这样做也很正常

作为三消游戏,我还希望《环形战争》拥有足够好的故事,以使我们更深地投入一段魔幻故事主人公的冒险历程中。

《霓虹深渊:无限》

时至今日,Steam版《霓虹深渊》仍然是“特别好评”。在游戏介绍中,开发者把“手残也能玩的”写在了相当显著的位置。在许多个游戏直播间里,我也以前看过主播们由于获得了不同的道具而大喜大悲。

总能在不知不觉间迸发人们的好胜心,“下一局运气一定更好”

这种都足以让人对手机版《霓虹深渊:无限》寄予厚望:它在操作上应当不会太责怪玩家,玩法相当耐玩——而且还加上了联机模式!下个月,游戏将开启测试。

《鸣潮》

二次元、“三渲二”、开放世界、动作……《鸣潮》的每一个组成部份看起来都有火上去的潜质,只要开发团队在质量上足够用心。

《鸣潮》在氛围渲染方面做得还是不错的

《鸣潮》在发布会上的宣传片更新了大量新场景,同时降低了新的战斗演示和此前从未公开的过场动漫。这也让对这种游戏感兴趣的玩家能进一步了解游戏概貌。

《纪元:变异》

《纪元:变异》是索尼“中国之星计划”支持作品之一,此前曾在和PC等平台上经受了玩家检验。此次发布会上,它公布了联通版的一些消息,例如实机画面、开发进度等等。

又见赛博朋克!希望它在手机上的体验同样好

现今,多平台早已是许多游戏必备的特质。而“多平台”并不限于主机与PC,还包括更广泛的联通乃至智能家装范畴。就《纪元:变异》来说,赛博朋克、像素画面、横版动作等要素与联通平台相当适配。

《队长小翼:王牌交锋》

大部份人应当是从动漫、动画了解到《队长小翼》(也就是《足球小将》)这部作品的,它也是好多人的童年追忆和篮球启蒙——后一点也许不好说,由于《队长小翼》漫画、动画里不少情节都相当“脱离现实”,听众甚至会吐槽“牛顿看了以后或许会气得复活”……

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其实用篮球放大招确实不太合理,但我们当初看的就是这些热血

不过,作为游戏,《队长小翼:王牌较量》应该还是有不少情结加成的。发布会上的宣传片是它全球首次爆光,对它有所追忆的玩家应当不会等待太久。

《野蛮人大作战2》

乱斗类游戏时不时会步入一部份玩家的认知盲点:它们看起来很“简陋”,玩法也未见有多新颖,但上手以后总让人欲罢不能,同时也能获得不错的利润。

《野蛮人大作战2》就是一款相当作功的乱斗类游戏,兼具了创造和战斗,技能和场景全部随机,玩家之间既能合作又能对抗,还可以用玩法编辑器自定义内容。5分钟一局的体量也不会给人带来压力。如果我在休息时间想玩一款多人联机手游,我恐怕会打开它。

这种游戏的另一大特色是,它在海外常常会很受欢迎

《原神》

关于这个游戏,虽然不用说得太多。它早已成了一个现象,不论你喜不喜欢它。本次发布会上,《原神》展示了新区域“须弥”的景色地貌,并且是正在开发中的实机画面。

新区域,新地形

对于爱好者来说,这早已足够了。

为了创作,为了创作者

假如说此次发布会还有哪些愈发让我感觉惊喜的地方,这么我会选择一个本身不是游戏,但与游戏密不可分的事物——星火编辑器。

按照介绍,星火编辑器是一款“面向普通用户的游戏创作工具”,目标是让个人开发者可以轻松创建精彩的游戏内容。这听上去好像有点宽泛,但在发布会上,经过直观的画面展示以后,我们就能轻松地找出它对于个人开发者来说尤为友好的一些品质:它的界面全部使用了英文,使用者无需对着辞典操作软件;它的操作逻辑是模块化的,对使用者基本没有代码水平要求;它外置了数目诸多的美术素材,使用者虽然不会作图和建模,也能作出不错的画面疗效;最后,它还可以在平台上一键发布游戏——有了创意,弄成了游戏,还得有人玩,才是一个良好的循环。

“我有一个好创意,只差一个程序员。”——星火编辑器和与它相像的游戏开发工具正在逐步解决创作者们的问题

客观地讲,从发布会上星火编辑器展示的几款游戏来看,它确实还处在一个摸索和尝试的阶段。有些作者为此获得了不错的利润,但离“吃透机能”还有一定距离。不过,它还是较为直观地展现了自身的特色:一方面,可视化编程、技能编辑器、地形编辑器等等部份组成了门槛低、易上手的开发工具;另一方面,包括游戏模板、技能库、美术资源在内的大量预设资产,让使用者建立特定类型的游戏时愈发便捷快捷。再直白一点说,它能有效地提高生产力,同时减少成本。

不难看出,推出星火编辑器的本意是为了给普通玩家、游戏爱好者制造一个“我上我也行”的舞台,借此促进编辑器和编辑器原生游戏进一步发展。根据这个思路,不论是编辑器本身、后续营运还是发行方面的协助,它似乎就会是一个不错的机会——单从创意上说,优秀的点子没有简单复杂之分,脱胎于“编辑器”的玩法也有机会成为全世界范围内的流行趋势,MOBA是这样,“自走棋”是这样,未来一定都会有更多。

我没法保证星火编辑器中一定可以诞生多少好游戏和好创意,但不论怎么,它让人们看见了更多的可能性。越来越多拥有创意的人涉足创作,对于创作者和行业来说都是一件好事。而怎样让中小团队和独立开发者增加成本和重复劳动,把精力更多地投入到实现创意上,许多厂商(尤其是那些提供引擎和技术支持方案的厂商)早已开始了行动。和星火编辑器也不例外,我很高兴和星火编辑器没有例外。

现实与理想

在2022年游戏发布会之前的一次专访中,心动CEO黄一孟说出了他对于成功的定义:“(心动和)给行业带来了不少改变,并支持不少开发者取得了成功。从这个角度来看,我个人的成就感早已得到了一些满足。未来我们希望能有更多优秀、丰富、精彩的游戏会由于而出现,而存在。”

游戏发布会也许可以成为这番话的旁证。倘若让我从游戏编辑的角度“总结”这场发布会,我可以说出好多:心动开发游戏的实力、明确的方向、踏实的成长,丰富的内容储备、值得信赖的品位、作为平台的影响力、为开发者和玩家构建更好的环境……这些无疑都很重要,但在它们之外,作为一个玩家,我很难不追忆起2016年带着“发现好游戏”的标语诞生时的场景:觉得自己晓得哪些是好游戏,而且有自信把这种好游戏带给更多的人。

现在,早已营运了6年,游戏发布会也开到了第3届。在这段时间里,好多事情发生了变化,例如心动开始更多地展示自身实力,“第一方”游戏不断降低,也更认真地考虑商业成功与艺术品位该如何产生更好的平衡。又如,自身已然成长为国外为数不多的(要是把条件设定得再严苛一点,它就是惟一的)、成熟的游戏推荐与交流平台,评分足以影响大多数玩家对一款游戏的评价,越来越多的开发者将它视为重要的展示窗口,以及和玩家沟通的桥梁。

但总有一些事情是不变的。诸如“发现好游戏”——不论是作为第一方开发、代理游戏,还是与第三方合作推广游戏,心动与的努力与进步依旧构建在这个简单、直接的价值观之上。经过几年发展,它们渐渐成长为主流什么游戏可以赚钱真实可靠,有了更大影响力,也尝试着用自身的价值推动游戏行业前进。

这其实是我乐于投入、纯粹享受游戏发布会的真正缘由——越来越多的好游戏、越来越成熟的规划和越来越明晰的方向。我看见了美好的希望,也期盼那些希望才能一点一点地成为现实。

触乐正在急聘文字编辑,欢迎。

编辑丨董杭叶

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