观点|游戏发布会里的好游戏、越来越成熟

我看见了越来越多的好游戏、越来越成熟的规划和越来越明晰的方向,我期盼他们一点一点地成为现实。

作为游戏编辑,我每年要看太多场游戏公布会。但挑明地说,这种游戏公布会里,能让我以纯粹享受的心态从头到尾看完的并不算很多。游戏行业发展的速率太快,变化太大了,“IP”“联动”“跨界”“元宇宙”……各种新词层出不穷。我能从这种词里感遭到从业者们迫不及待寻求新方向的努力,心里深处却也隐约感觉:倘若是“游戏公布会”,这么我,以及所有玩家想听到的东西虽然很简略,也很直接——游戏,好游戏,更多的好游戏。

在这些让我乐于投入、纯粹享受的游戏公布会里,游戏公布会是比较不一样的那种。7月23日下午7点,2022年游戏公布会准时召开。这也是举行的第3次游戏公布会,但它给我留下的印象早已是“一个正规的、值得一看的公布会”。

这是我连续第3年关注游戏公布会了,这些游戏在这个过程中逐渐成熟

这些印象首先始于游戏公布会自身的成长:2020年,公布会上公开了17款游戏,2021、2022年都有将近30款。去年,心动第一方开发或代理的游戏有了急剧降低,总数达到了15款。这个发展速率似乎很快,考虑到灾情影响,就格外难得。

除了是人数提高,与此同时,交给人留下一种脚安稳地的印象。放眼国外外,游戏人数和型态足以开展公布会的厂家和平台虽然不少什么游戏可以赚钱真实可靠,但如果不看游戏此外的宣传能力(例如广告和流量),能让严苛的玩家、游戏编辑、开发者和投资者都予以肯定,还乐意有所期盼的公布会凤毛麟角——那意味着举行者除了要掏出足够多的游戏,需要抒发出一种“我懂得哪些是好游戏,因此分享给所有人”的心态。再直黑点说就是,人们会从公布会原本的内容来评价它的开展方是否值得信任:作为行业中的一员,挣钱无可厚非,但如果只靠粗制滥造的产品挣钱,这么这家厂家、这个公布会和旁边的大部份东西都不太能要。

经过3年,游戏公布会基本上已然成长为“让人信任的公布会”了,起码,它有让人信任的心态和潜力。这些潜力首先在诸多开发者脸上得到了展现——今年的公布会上,我看见了许多带着“Tap独家”“全球首曝”“国内首曝”前缀的游戏,他们中的大多数都带给了充实的内容播片,例如打法实机演示、大型更新、最新进度等等。其实,应当留意的是,今年和前年只是如此做的。这也符合我们对于时常以来的印象——作为主流游戏平台,它有着不错的影响力和相当优秀的发行能力。

与此同时,我还在去年的公布会上见到了更多的第一方游戏——在其他厂家哪里,我恐怕更习惯用“自研”这个词,但在公布会上,我总感觉“第一方”的描述更合适。以人数来看,由心动开发、代理的第一方游戏人数早已比第三方游戏略高(第一方15个,第三方11个);以类别来看,RPG、战旗、射击、格斗、、模拟经营、卡牌……多种多样,并且也有一个游戏创作工具;以内容来看,有老脸孔的新进度,有全新作品登场,也有一些冷门的、具备独立知性的游戏,也足够丰富。

值得一提的是,按照播片信息显示,此次公布会上的许多游戏都可以在明年之内玩到,有的早已即将上线,有的正式开放内测,起码只是开启预约——对于玩家来说,这同样是一些足够实在的好消息。

在提到游戏(尤其是新游戏)数目和内容的时侯,许多厂家喜欢提“战略”“布局”这样的大词。不知为什么,我心里里总认为某些字词不是这么适宜。从公布会上这些第一方和第三方游戏里,我其实可以清楚地看见他们承载的意义——商业收入、用户人数、未来某个游戏类别的竞争力,等等。但在很多之前,他们一直还要脚安稳地,让所有人看见真实的品质和或许具有的潜力。这也要求公布会的承办者在内容选择、排片次序、企划方向等方面有自己的衡量标准,而不是铺开小摊“画包子”。

要做到这一点显然并不容易。好在,基本上做到了。

重量级的“第一方”

本次公布会上的第一方游戏数目相当多,由心动开发、代理的游戏加在一起有15款。让我尤为留意的是,那些第一方游戏里有不少是“老作品”,而他们都带给了足够重磅的更新;也有一些游戏以前在前两届公布会上登场过,但是还没上线,却也发布了可以令人安心盼望的开发进度。

在我看来,“老脸孔”在公布会上公开更新进度是一件好事。这说明越来越多的国外开发商注重起了游戏的常年发展与口碑——曾几何时,为了赚快钱而仓促上线又很快下线的游戏实在很多了。但随着玩家需求逐渐增强,像心动与那样的开发商与平台开始把眼光放得更加长远。在几款优秀而有潜力的游戏上深入挖掘,带来玩家更好的常年感受,是相当有价值的,只是比较有效的内容贮备。正如心动CEO黄一孟在一次公司内部管理会上所说的:“对于自研IP的数目和研制投入来说,过去我们也许过度激进了,每位项目都想做全新的IP……其实还是蛮耗费的,因此未来我们努力持续投入已有的IP。”

我们可以在公布会上见到这么的趋势:《火炬之光:无限》《铃兰之剑:为这和平的世界》《派对之星》《香肠聚会》《心动小镇》……都是经历了玩家与市场验证,同时在已有基础上加入新内容、新打法的游戏。值得一提的是,这种游戏在提高自身影响力的同时,也显著为平台带给了更多玩家与发展空间。

其实,注重“老作品”并不意味着心动和就不推出新游戏了。公布会上,我们就能看见不少续作品,他们要么很符合当下流行的审美,例如《伊瑟·重启日》,要么看起来清丽漂亮,例如《出发吧麦芬》。在代理游戏方面,对于独立干练的爱好更是一览无余——像《全面憨厚战役模拟器》《鲤重制版》《浮岛冒险》这样的游戏在商业上虽然——或者说,肯定——比不过这些更“主流”的作品,但只是某些游戏,让看上去更像是“自己人”,它们晓得这些口味别致的玩家喜欢何种,使得把好游戏展现了下来。

感叹得很多了,还是来谈谈游戏吧。限于篇幅,我只好简略地谈谈这些让我印象深刻的第一方游戏。如果你也看了公布会什么游戏可以赚钱真实可靠,坚信你也能从中找到不少自己感兴趣的作品。

《火炬之光:无限》

作为“老同学”之一,《火炬之光:无限》带来了新英雄“月女·希雅”,因此也有“异界2.0”和新的关卡。对于这些“暗黑Like”游戏来说,内容越多自然越有留恋其中的价值。

《火炬之光:无限》有了不少更新

值得留意的是,《火炬之光:无限》还会尝试跨平台,PC、移动平台之间数据互通。不知是否出于这个缘由,游戏的CG看上去也华丽了不少。

《铃兰之剑:为这和平的世界》

现在这个年代,甘愿痴情思做战跳棋游戏的团队虽然不很多。我欣赏《铃兰之剑:为这和平的世界》中处处透漏的时尚口感,也喜欢它在种种细节里呈现出的腔调——这么说其实有点具象,但如果你能看得懂《布达佩斯大酒店》一类的影片,虽然能够理解这类游戏的爱好者们(例如我)为哪些会对《铃兰之剑:为这和平的世界》青睐有加了。

听到《铃兰之剑:为这和平的世界》还挺好,我就很惊讶

宣传片中还播放了一段音乐创作者崎元仁的访谈。他看上去有点困惑又有点惊讶:到了21世纪,选择象素艺术色调和HD-2D画面本来就是精典爱好者们乐意与时代共同前进的一种尝试,而在那以后,当年的细致与感动仍是不变的。

《派对之星》

首次在公布会中登场时,《派对之星》就展示了它在平台格斗方面的一些潜力。明年4月,它总算荣获了版号,也因而得以在4月23日即将上线。

上线不久后的《派对之星》就迎来了新活动、新角色、新联动、新主题,看起来都相当健全。其实是开发团队自己早已等候得太久了,并且不想再让玩家多等候,因此把如此多更新一股脑地推到玩家面前。

《派对之星》在全球范围内都取得了不错的成绩,4月23日,它在国外即将上线

但不论怎么,好玩就行了,不是吗?

《心动小镇》

没有人再去证实一款朴素、单纯、“还原生活”的游戏能给人带给多么大的抚慰了,尤其是在灾情之下。游戏中的一座小岛、一个小镇,都可以成为人们避开压力与恐惧的乌托邦。

《心动小镇》就是这么。作为一款多人生活模拟类游戏,你可以选择职业、自定义形象、设计房子与公园,还可以与伙伴们一起出游……发布会上,这种打法进行了实机演示,同时留下了一定的想像空间。

小镇上与世无争的生活,是我们心里的期许

《心动小镇》即将开始检测蓄势发电,而它的预约量早已超出了120万——如今,我们确实还要那样的游戏。

《伊瑟·重启日》

一款全新的游戏,连店名只是第一次发布。其实,宣传片中给了我们足够的信息:它是一款回合制卡牌RPG,近未来背景,透着一些赛博摇滚和废土风,动作颇为流畅,角色诸多,悬念充足,还是用“虚幻”4开发的——总之,看起来就是这种有潜力大热的游戏。

《伊瑟·重启日》给我一种颇具潜力的印象

《出发吧麦芬》

我以前对放置类游戏毫无怨怼,但在工作越来越忙以后,我也不得不坦承,放置类游戏的确有它不可多得的特点。解压、轻松自何必说,这种“在不知不觉间帮你把一切该打算的东西打算好,只等你决策”的心态就展现了一种进退合度的热情。

没人能抵制靠谱的伙伴和甜美小昆虫,真的

在那样放松的态度之下,魔幻异世界的旅程似乎会显得格外有趣吧!假如有一只俏皮小植物作伴,那就更好了。

《全面憨厚战役模拟器》

假如要在整场公布会里选择一个最爆笑的游戏,这么一定是《全面憨厚战役模拟器》。这个译名原本就很不严厉,但鉴于游戏更不严厉,看起来反倒十分合适。

属于这种“一眼看起来就不正经,但肯定好玩”的游戏

玩过PC版《》的同事应当都晓得它的引人入胜之处:“真实”的化学引擎,脑洞大开的武将设计,随机性极高的战场方式……玩家并且可以“魂穿”到其中一名士兵脸上,第一人称感受搞笑一切的过程。那种独特的乐趣让它在普通玩家和游戏主播之间都相当受欢迎,许多精典段子经过很长时间仍为人津津乐道。

现在,它被移植到相机上,且维持买断制。这就让人很难控制住“再来一盘”的看法了。

《鲤重制版》

一款非常优秀的原创独立游戏,现在在相机平台上推出重制版。它看起来、玩上去都相当“禅意”,虽然不很适于快节奏的通勤、午休一类场合。但如果你想在暑假里从游戏中荣获一些平淡,又认为打开笔记本和游戏主机太麻烦,这么一杯茶,一杯“快乐水”,再加上相机里的《鲤》也许是不错的选择。

对于一些独立游戏来说,借由发行商的帮助在其他平台推出重制版,也能延长自身的生命力

更毕竟,《鲤重制版》可以免费下载游览,这就更好了。

够多、够好的“第三方”

第三方游戏在公布会上也同样重要。我留意到的是,此次公布会上的第三方游戏仍有不少“Tap独家”。这在一定程度上巩固了在我们心目中的形象:一个开发者和玩家都信赖的平台。

从内容来说,虽然这一年来全球游戏行业受灾情影响,速率、规模都有增长,但还是尽量提供了更多实机演示,以及言之有物的内容。不论怎样,这对于我们一直是个好消息——即使环境艰辛,游戏行业从业者们一直在努力作出好游戏,但是通过优质的渠道与玩家碰面。

《环形战役》

一款在独家上线的塔防游戏,拥有拜占庭战役、欧洲黄蜂、“克系”、奇幻等等一系列塔防游戏玩家会喜欢的内容,你并且能从中见到一种史诗感。

预告片差不多把“史诗感”写在额头了……战棋游戏那样做也很正常

作为塔防游戏,我还希望《环形战役》拥有足够好的故事,以使我们更深地投入一段魔幻故事主人公的冒险历程中。

《霓虹深渊:无限》

时迄今日,Steam版《霓虹深渊》仍然是“特别好评”。在游戏介绍中,开发者把“手残也能玩的”写在了相当显著的位置。在许多个游戏直播间里,我也以前看过主播们由于荣获了不同的道具而大喜大悲。

总能在不知不觉间迸发人们的自傲心,“下一局运气一定更好”

很多都足以让人对相机版《霓虹深渊:无限》寄予重托:它在操作上应当不会太责怪玩家,打法相当耐玩——而且还加上了联机方式!下个月,游戏将开启检测。

《鸣潮》

二次元、“三渲二”、开放世界、动作……《鸣潮》的每一个组成部份看起来都有火上去的潜质,只要开发团队在品质上足够用心。

《鸣潮》在氛围渲染方面做得还是不错的

《鸣潮》在公布会上的宣传片更新了大量新场景,同时降低了新的战斗演示和此前从未公开的过场漫画。这也让对这些游戏感兴趣的玩家能逐步了解游戏原貌。

《纪元:变异》

《纪元:变异》是索尼“中国之星计划”支持作品之一,此前曾在和PC等平台上经受了玩家检测。此次公布会上,它发布了联通版的一些消息,例如实机画面、开发进度等等。

又见赛博摇滚!希望它在相机上的感受同样好

现今,多平台早已是许多游戏必备的特质。而“多平台”并不限于主机与PC,还包括更广泛的联通甚至智能家具范畴。就《纪元:变异》来说,赛博摇滚、像素画面、横版动作等要素与联通平台相当适配。

《队长小翼:王牌较量》

大部份人应当是从动画、动画了解到《队长小翼》(也就是《足球老将》)这部作品的,它只是这些人的童真追忆和篮球启蒙——后一点也许不好说,由于《队长小翼》漫画、动画里不少情节都相当“脱离现实”,歌迷并且会调侃“牛顿看了以后虽然会气得复活”……

但是用篮球放大招确实不太合理,但我们曾经看的就是这些热血

不过,作为游戏,《队长小翼:王牌交锋》应该还是有不少情结加成的。公布会上的宣传片是它全球首次公布,对它有所回想的玩家应当不会等候太久。

《野蛮人大作战2》

乱斗类游戏时不时会踏入一部份玩家的认知盲点:他们看起来很“简陋”,打法也未见有多独特,但上手后来总让人欲罢不能,同时也能斩获不错的利润。

《野蛮人大作战2》就是一款相当作功的乱斗类游戏,兼具了缔造和战斗,技能和场景全部随机,玩家之间既能合作又能抗衡,还可以用打法编辑器自定义内容。5分钟一局的体量也不会给人带给压力。如果我在休息时间想玩一款多人联机手游,我恐怕会打开它。

这些游戏的另一大特色是,它在境外常常会很受欢迎

《原神》

关于这个游戏,虽然不用说得很多。它早已成了一个现象,不论你喜不喜欢它。本次公布会上,《原神》展示了新区域“须弥”的美景地形,并且是正在开发中的实机画面。

新区域,新地貌

对于爱好者来说,这早已足够了。

为了创作,为了创作者

假如说此次公布会也有哪些更加让我感觉惊喜的地方,这么我会选择一个原本不是游戏,但与游戏密不可分的事物——星火编辑器。

按照介绍,星火编辑器是一款“面向普通用户的游戏创作工具”,目标是让个人开发者可以轻松争创精采的游戏内容。这听上去好像有点简略,但在公布会上,经过直观的画面展示以后,我们就能轻松地找出它对于个人开发者来说尤为友好的一些质量:它的界面全部使用了英文,使用者无需指着字典操作硬件;它的操作逻辑是模块化的,对使用者基本没有代码水平要求;它外置了人数诸多的艺术素材,使用者虽然不会绘图和建模,也能作出不错的画面疗效;最后,它还可以在平台上一键公布游戏——有了创意,弄成了游戏,还得有人玩,才是一个良好的循环。

“我有一个好创意,只差一个程序员。”——星火编辑器和与它相同的游戏开发工具正在逐步解决创作者们的问题

客观地讲,从公布会上星火编辑器展示的几款游戏来看,它确实还处在一个摸索和尝试的阶段。有些作者为此荣获了不错的利润,但离“吃透机能”还有一定距离。不过,它还是较为直观地展现了自身的特色:一方面,可视化编程、技能编辑器、地形编辑器等等部份组成了门坎低、易上手的开发工具;另一方面,包括游戏模版、技能库、美术资源在内的大量预设资产,让使用者建立特定类别的游戏时格外便于快捷。再直白一点说,它能有效地提高生产力,同时减少费用。

不难听出,推出星火编辑器的本意是为了给普通玩家、游戏爱好者制造一个“我上我也行”的舞台,借此促进编辑器和编辑器原生游戏逐步发展。根据这个思路,不论是编辑器原本、后续营运还是发行方面的协助,它似乎就会是一个不错的机会——单从创意上说,优秀的点子没有简略复杂之分,脱胎于“编辑器”的打法还有机会成为全世界范围内的流行趋势,MOBA是那样,“自走棋”是那样,未来一定都会有更多。

我没法保证星火编辑器中一定可以诞生多少好游戏和好创意,但不论怎样,它让人们看见了更多的或许性。越来越多拥有创意的人涉足创作,对于创作者和行业来说都是一件好事。而怎么让中小团队和独立开发者增加费用和重复劳动,把精力更多地投入到实现创意上,许多厂家(尤其是那些提供引擎和技术支持方案的厂家)早已开始了行动。和星火编辑器也不例外,我很高兴和星火编辑器没有例外。

现实与理想

在2022年游戏公布会之前的一次访谈中,心动CEO黄一孟说出了他对于成功的定义:“(心动和)给行业带给了不少改变,并支持不少开发者取得了成功。从这个视角来看,我个人的成就感早已得到了一些满足。未来我们希望能有更多优秀、丰富、精彩的游戏会由于而出现,而存在。”

游戏公布会也许可以成为这番话的旁证。若果让我从游戏编辑的视角“总结”这场公布会,我可以说出这些:心动开发游戏的名气、明确的方向、踏实的成长,丰富的内容贮备、值得信赖的格调、作为平台的影响力、为开发者和玩家构建更好的环境……这些无疑都很重要,但在他们此外,作为一个玩家,我很难不追忆起2016年带着“发现好游戏”的标语诞生时的场景:觉得自己晓得哪些是好游戏,而且有自信把这种好游戏带来更多的人。

现在,早已营运了6年,游戏公布会也跑到了第3届。在这段时间里,这些事情发生了变化,例如心动开始更多地展示自身名气,“第一方”游戏不断提高,也更认真地考虑商业成功与美术格调该如何产生更好的平衡。又如,自身早已成长为国外为数不多的(要是把条件设定得再严苛一点,它就是惟一的)、成熟的游戏推荐与交流平台,评分足以影响大多数玩家对一款游戏的评价,越来越多的开发者将它视为重要的展示窗口,以及和玩家勾通的桥梁。

但总有一些事情是不变的。诸如“发现好游戏”——不论是作为第一方开发、代理游戏,还是与第三方合作推广游戏,心动与的努力与进步依旧构建在这个简略、直接的价值观之上。经过几年发展,他们渐渐成长为主流,有了更大影响力,也尝试着用自身的价值推动游戏行业前进。

这其实是我乐于投入、纯粹享受游戏公布会的真正成因——越来越多的好游戏、越来越成熟的规划和越来越明晰的方向。我看见了美丽的希望,也期盼这种希望才能一点一点地成为现实。

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编辑丨董杭叶

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