有什么东西你知道会火,但没想到最终会那么火?

有哪些东西你晓得会火,但没想到最终会这么火?

过去的2017给了我们两个答案:一是人工智能,二是游戏。

5月,“中国同里·围棋大会”上演人机大战,排行世界第一的中国棋手柯洁备战微软AI阿尔法狗,0:3宣告人类落败;

联合国贸易和发展大会()、美国白宫发表报告称将导致数百万“低级劳动力”失业;

而一个月后,网爆腾讯手游《王者荣耀》单季度收入超过120亿;另一边,PC端《绝地求生》荣登史上销量最高,人人“吃鸡”。

游戏截图

连陌陌小程序,也在2018年初让人“跳”了上去,跳啊跳啊,男子伴们又跳到乌龟父亲的坑里去了。

小编也深恐跟不上时代的时尚,上个月请台湾同学吃了三顿人均200的饭,就为了弄懂蛙父亲说的话。

花开两朵各表一枝。假如说人工智能是让人待业的诱因,这么游戏作为另一种点击生活的通道,已渐次步入了自我创业的时代。

打游戏多的人

为何更聪明

20世纪民间对网路游戏的认知是这样:电子游戏,误人子弟,轻则伤眼,重则截肢。

红白机、任天堂,和网咖游戏机紧紧结合在一起,成为无数父母眼里的恶梦,这种恶梦成为杨永信们崛起的温床,却打消不了年青人热血情结的乐趣。

翘课、上网、语音开黑,是80、90后共同的九年义务教育。

随着电子技术的普及,对游戏的防止固守已逐渐被另一种论调所替代:打游戏打得多的人,一般更聪明。

研究表明,游戏确实可以提升智力水平、刺激创造力、注意力和记忆,防治阿尔茨海默氏症和生长树突。

事实上,电子游戏的发展历程本身,就是人类计算机智慧的升级过程。

1946年,世界上第一台通用电子计算机“埃尼阿克”在日本诞生;1958年,加拿大国家原子能实验室的博士发明了世界上第一款“电子游戏”。

那位博士是印度政府的打工仔,不仅负责核试验研究以外,也负责实验场附近农场主的公关工作。

为了清除她们对核幅射的焦虑,用示波器和笔记本组装了一台游戏机,制做了一款画面在现今看来极为狭小的游戏——for2。

for2

尽管游戏内容只是简单的联通光点,当时的农场主们已被惊呆了。哪些核幅射统统见鬼去吧,我们要玩!

for2除了是技术宅在公关史上一次伟大的胜利,更是电子游戏媚惑人心的开端。

1971年,麻省理工的中学生Nolan设计了世界上第一个商用游戏机(街机)赚钱游戏,并借此成立公司,即人类历史上首电器游公司雅达利(Atari),自此,电子游戏业进驻主流市场;

80年代,任天堂带着电视游戏机下场,与后起之秀NEC、世嘉、索尼和谷歌大打技术战,从16位机到32位机,2D画面升级到3D,无论是机体性能还是游戏内容都给了玩家高潮迭出的新鲜感悟。

90s联通时代的到来,掌机市场骤然勃发,后起之秀很快与元老分庭抗礼,PS4和XBOXONE哪家强成为知乎上经久不衰的话题。现在,3D疗效和体感正成为下一个世代誓死角逐的制高点。

电子游戏的本质是计算机上运行的程序。这种0和1组成的最终目的,是为了给人带来快乐。

我们在体会这种快乐的同时,也同样未能忽视,无论是精湛的画面、判定还是引人入胜的情节,都是人类智慧突破的结晶。

游戏脑与现实

次元墙大滑坡

痴迷游戏最大的非议,就是游戏“毕竟不是真的”。

“死肥宅”们一旦沉溺在游戏的设定中,整个人似乎与真实世界相悖,叫都叫不醒。

在虚拟世界里屠龙的勇者,可能是现实世界的懦夫;飞车的侠盗,可能从没考过现实的驾照;b站第一游戏博主敖厂长,在生活中只是名普通的建行职员。

游戏越“仿真”,越让人倍感脱离现实的危险。

但是,游戏和现实之间真的是天壤悬隔、泾渭分明么?

知名未来学家、游戏设计师Jane在通过研究大量游览案例后提出,通过游戏,玩家就能获取四种力量:

,紧急风波的积极态度。也就是必胜信念与立即解决障碍的渴求的结合。玩家对于未知和陌生经常是激动和自信的,她们相信重复尝试、相信不可能化为可能。

,社交结构。网路游戏对于社交的影响是不言而喻的。一项研究表明,我们对一个人的好感度将在一起玩过游戏以后急剧提高,由于我们在同样的规则下,耗费了同样的时间去实现同样的目标,正所谓“一起跳过窗,一起上过网”,玩游戏可以创造彼此间高额的默契和信任。

,幸福的生产力。完成游戏中的任务能给人极大的愉悦,只要是适当的挑战性,都能得到奖励和结果(相比之下,陪女同事遛弯可就不一定了)。

Epic,史诗级的意义。游戏往往给玩家提供一个宏大而脑洞清奇的故事背景:星际独霸、历史穿越;当女孩在天猫网页上实现自己的公主梦的时侯,女孩也须要在游戏的故事里做挽救世界的英雄。

Jane对以上四种力量进行总结:它们使玩家们成为了一群被赋于了极大权利、高度自信的个体。我们可以将其理解为“游戏脑”。

每一个“游戏脑”玩家,都坚信自己在某种程度上,就能改变世界。

觉得,这些自信的力量是玩家特有的,若能被推动到现实中,将会对解决实际问题形成巨大的帮助。

例如,将游戏中的奖励机制套用到工作和学习环境,使人就能在现实生活中享受“幸福的生产力”:

印第安纳学院的经济学院士爱德华·卡斯特纳瓦,深受《魔兽世界》的启迪,从自己的课入手,将上课打卡弄成“获取经验值”,作业被称为“游戏任务”,考试叫“打怪”,小组合作则称“游戏帮会”……

有趣吧?卡斯特纳瓦院士的中学生也是如此觉得的。在这套机制下,她们无论缺勤率还是作业疗效都骤降不殆。

中学的课程协调官对此评价说,中学生是“游戏的一代、社交媒体的一代”,把游戏元素融入课程机制,是真正的寓教于乐。

盛大网路也有一套知名的“游戏化管理”。这套体系将职工的业绩成果定性为“经验值”,职位级别定性为“战斗等级”。

随着职工业绩的降低,“经验值”条逐步累积到临界点时,职工将迎来闪耀升级,并发放相应更高的工资酬金。

酷吧!有人的地方就有江湖,公司作为人的集合,怎样有效的管理仍然是困惑命题。

而出现在网路游戏中的组织仍然人头攒动、长盛不衰。盛大聪明的选择了吸收精华,成功激活了手下职工的生产力。

游戏本身可能不是真的,但玩家的“游戏脑”却是真实存在的。甚至,每一个人的脑子系统里都有一套“游戏脑”,使我们天生对游戏敏感,在游戏学校习受益。

好多影视剧里的天才都有“游戏脑”

2016年9月,教育部将“电子竞技运动与管理”作为《普通高等中学高等职业教育(本科)专业目录》增补专业,2017年开始执行。

同期,人民晚报发文为电竞正名,标明了游戏作为朝阳产业被主流社会所接受,“游戏脑”正式进入大雅之堂。

人民晚报发文报导电竞

游戏经济学

在游戏世界里赚现实的钱

作为玩家们,真的仅仅满足于游戏里的精神享受吗?似乎不止。

瞧瞧这些大卖的二次元周边天猫店就晓得了。年青一代的玩家,除了乐意掏买游戏的钱赚钱游戏,还痴迷于把游戏周边买回去,享受虚拟道具实体化带来的愉悦感。

以2017年二次元盛宴为例,7月的广州正当寒冬,观展总数却达到历史新高34.27万人次。

2012~观展人次

(单位:千人)

展览的套票价,说高不高,说低,也并不低啊。

面对游戏业盛宴,海量的玩家宁愿走出家门,斥金一览。在活动现场,小到周边玩具,大到高昂前卫的“黑科技”,无不被资深高玩们收入囊中。

她们既乐于把游戏中的元素“共情”到现实里来,也乐意用现实的资源来换取游戏中的乐趣。

换言之,游戏与现实中的资源,在玩家眼中是可以互通的。

上文中的经济学院士爱德华·卡斯特纳瓦是最早研究网路游戏的学者之一。身为一个经济学家,他很快发觉游戏中的玩家们依然保留着现实的经济判定,如价钱高则会少买,把钱用在刀尖上。

面对这些“游戏中,人依然是现实经济体”的现象,卡斯特纳瓦甚至预言,20年内,雇请打游戏将成为在手动化浪潮(包括AI)中待业的低技术劳工重要的收入来源。

他的预言在当代中国早已实现了一部份:游戏陪练、代打屡见不鲜。人们为了追求在游戏世界的享乐,无形催生了新职业的形成。

最有代表性的,莫过分游戏主播。她们将打游戏的过程录屏、上传,当中不乏技术精湛者,或富于人格魅力者,因而保证游览视频的观赏性。在积累大量听众、形成固定的粉丝群后,通过广告、周边等方式从中赢利。

著名主播Miss甚至由于其与直播平台1万元的签约身家,登上了网综《吐槽会议》。

但她甚至还不是游戏主播中收入最高的。

人在游戏中,却赚得了游戏外的真金白银。

你不得不承认,真正聪明的人不会让自己的生活被游戏世界抓走,而是能一边穷开心的同时,一边使之成为好态度和执行力的来源。

游戏本身是为了制造快乐,这些快乐是真实的;而人乐意为自己的快乐埋单,是人性作祟,既做作,又洒脱。

而这些精明人,一边在游戏里当gamer,一边已将红海的深度看在眼中。

精明者玩游戏,不会被游戏玩。

在游戏享受自我的,回到生活中也不做loser。

你当初靠玩游戏赚过钱吗?

本文由原创,作者猫哥。海龟双硕士,领英专栏作者,让一部份先冷静出来,和剩下的人谈笑风生。陌陌公众号废都即食(id:)。

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