《帮她脱险》新增用户超150万,3天DAU就达到百万级
《帮她脱险》是当下新题材热卖小游戏,上线单日买量新增用户超150万,3天DAU(日活跃用户)就达到百万级。除了这般,游戏在爆火的同时,推动了“拔针挽救”玩法的流行,还产生了自己成熟的收入模式。
产品来自上海小森林——自2018年创立至今的团队,在发行上有着自己的技巧。简单说,从领到一款产品,到各项数据指标的测试到定位,再到推广发行,都有其规律可循。其负责人周灿告诉见实:
1、一款小游戏的核心玩法尽量做到100分,而不是10个做到60分的功能。
2、小游戏做到最大量级,两个渠道的流量来源缺一不可,一个是广点通买量,一个是第三方合作的渠道。
3、要做到让用户心甘甘愿看广告,加设计好分享点,实现用户裂变的均衡。
去年小游戏挣钱的难度似乎相比以往更大。周灿告诉见实:去年疫情的发生,造成好多研制和发行早已谢幕。留下的玩家当中,考验发行实力够不够强,用户流量池足不足够大。小森林团队过去出过的用户过千万的热卖小游戏,包括《披萨小王子2》《火柴人搜救》《撞翻杯子》《拥挤城市》等。目前,明年产品矩阵中的注册用户已达2亿,几百款矩阵产品所依赖的就是这套实效的策略。
此次和周灿对话时间超过2小时,见实因此特意将内容梳理为口述风格,其中启发和借鉴甚多。假如你有哪些好案例,或则好的经验分享,也欢迎随时约着见实聊起、写写。如今,我们一起先听听周灿的分享。如下,Enjoy:
上海小森林发行负责人周灿
1从接触一款小游戏到发行一款小游戏
接触到一款小游戏,我们会对基础的数据进行测试,包括次留、时长和人均访问次数。次留在20%左右,假如有新品潜力存留则在30%左右,时长在400秒,人均访问次数2次以上。
代理指标通常是次留20%左右,时长300秒以上。
第一,引入代理以后,会对产品本身的玩法,再结合市场中的情况,对小游戏的打法再来进行确定发行的方向,再依照确立的方向,进而确定它的变现策略。
变现的策略则分为:走周期性长的路线,还是流量型产品路线。这一点会依照产品本身的玩法、及玩法是不是成长路线或则是养成体系等等,再或则它是一款其它类型的玩法来最终确定。
第二,一款小游戏是否可以拓展裂变方面的属性。有些题材的小游戏虽然天生具有裂变属性,例如今年比较火的找碴类、猜词语、我画你猜类等题材,这类游戏天然具备社交属性。
第三,确定这款小游戏的生命周期有多长,评估指标主要通过存留、玩法来判定,例如某游戏7日存留9%、14日存留2%,则可以确定是一款中常年的游戏。
第四,确定这款产品会在什么平台加码。由于现今小游戏发行平台不只是在陌陌内,还有其他平台。这时侯也会依照游戏本身,依据不同平台的用户属性来确定出来,适宜在哪些平台上发。
我们接触到一款小游戏后的评估方法和步骤,这么不仅基础数据指标外,有以下三点也是我们会去审视的:
其二,划分玩法是否是新的。若果是旧题材玩法,可能就要要求是否在基础上有所创新。若果是过时且没创新的情况下,很难推上去,同时也意味着受众偏窄。据悉,量级也不会非常高,利润也不会非常高。
其一,划分好游戏玩法的基础上,评估是否和自己流量池的用户匹配。
其一,评估吸量程度,吸量大小决定了用户群体规模有多大,及买量成本是否还能得到控制,若果测试出来在某一个等级范围内,那它代表是OK的。
2小游戏挣钱的关键4点
这四步确定完以后,基本上会确定出来小游戏整个营运的计划方案:包括调整期、推广期、收割期和维护期。
首先,调整期不会非常长,根据我们的经验来看,倘若经调整过三个版本以后,数据尚未大的改善和提高,可能意味着这款小游戏不会往热卖方向上走。
在这个阶段,我们会建议研制不用非常的面面俱到,做到最小化的试错,测试出基础的用户对游戏的核心玩法接受度就可,并不受更多附加功能的影响,例如中奖、签到、商城等等。
同时,关卡也也不会设计的太多,但要求品质非常高的同时,用户玩上去是顺畅的。所以,一款小游戏的核心玩法尽量做到100分,而不是10个功能,每位功能60分。
其次,推广期是重中之重,也是我们倾尽所有资源将代理的某款小游戏的价值发挥到最大化。我们主要看的关键指标是ROI——在一定周期内是否可预见性回正。若果在这期间数据模型推测出的ROI结果,成本可以收回,会借助所有资源将游戏的价值最大化。另外赚钱游戏无广告无无门槛,也须要关注每三天的真实回本情况,及时调整买量策略。
举个反例:4月份我们的一款小游戏买量不到一周,DAU就到了100多万,最高三天新增近150万用户。面对这样的数据,我们不会满足于早已投入了多少资源,而是关注我们能够再投入多少资源。
推高到最大量级两个渠道为何缺一不可?
假如数据足够好,也会第一时间把它推到最大的量级。才能做到最大量级,两个渠道的流量来源缺一不可,一个是广点通买量,一个是第三方合作的渠道。
但这两个渠道的区别还是很大的,渠道买量总价会比较高一些,由于渠道的流量质量会偏优,基本都是小游戏用户。广点通的均价会实惠些,用户会更泛一些。但广点通起到的作用是能否快速积累用户,假如只靠一个渠道是很难做到的。另外,ROI也是区别开进行单独核算。
均价只是ROI公式中的一部份,举个反例:假如明天买量的均价高了,而且ARPU值比较高,或则贡献的价值比较高,存留也会比较高等等几个综合指标最终核算出的结果是好的、正向的,虽然总价走高也不会太受影响。
推广期的目的主要是用户沉淀的过程,通过大量的投入筛选出目标用户,数据达标的产品推广期基本会维持在一个月以内。流量型游戏产品而言,周期会更短一些。
收割期主要关注回收的情况,这个期间也是会持续导量,但会控制在某个量级范围内,将各项数据指标稳定在一个量级。此阶段都会主要通过数据来筛选出渠道流量来源的好坏,例如广点通渠道、外部的第三方渠道。
所以,这儿最关键的一个指标是ARPU值,又分为官方原生ARPU(陌陌官方广告组件的收入,如视频、、插屏广告等)和非官方的分流ARPU值,这个阶段最核心的营运指标就是维持住ARPU值不会波动很大的水平上。
另外,我们追求的是和cp双方的利益最大化。在我们看来,一款小游戏从产品并不是DAU量级越高越好,由于这还和eCPM有很大的关系。
我们会关注eCPM在那个量级的范围利润是最大的,之后使产品量级维持在某一个阶段上赚钱游戏无广告无无门槛,例如某款小游戏的DAU到了50万以上并不是最挣钱的时侯,反倒到了30万DAU级别是最挣钱的。
3优化广告填充率的3个方式
怎么优化小游戏产品本身的广告填充率?
广告填充率受广告爆光量和广告恳求数影响,与利润正相关。平台对广告展示次数做了限制,所以我们须要合理的放置广告,继而提高广告的变现效率。例如,如下3个方法的建议:
1、合理设置广告位的展示,降低毋须要的爆光。例如的展示,关卡内的刷新概率是如何的,是每关刷新还是不刷新,或则隔几关刷新,这种都须要结合游戏数据进行调整。
2、多个广告方式的展示,例如陌陌官方如今早已有了激励视频、、插屏和条纹广告多种方式,这种广告方式都可以借助。以我们的经验来看,激励视频和目前是广告利润比较高的。
3、备用广告方式的展示。官方广告和非官方的分流广告,这两个部份有天然的一个矛盾点,例如官方广告原生ARPU值过低,用户不会再走,也不会跳出去,必然会带来渠道分流的ARPU值暴跌。假如分发渠道的ARPU值高,用户就都走了,那也就意味着游戏本身黏性低,更不会形成对原生ARPU值的利润。
这么,怎么做平衡呢?
虽然现今没有哪一款游戏单纯借助某一个点,可以撑起买量的回本。虽然是原生ARPU值可以做到7、8分,甚至1分钱,也是回不来的。由于买量的均价摆在眼前,所以才会须要我们不断地进行平衡。有如下3个方式的建议:
方式1:按照实际情况进行一个测试,例如某个游戏页面,是放更合适,还是放分发图标更合适?因而,对两个方案进行相关测试,看那个数据形成的价值高,就倾向于那个解决方案。
方式2:合理放置分发渠道的广告,但并不是所有游戏界面都置入强导入。我们会将一些可能会流失的界面,置入一些合理跳出的图标,这样做就比较符合用户的行为。
方式3:测试分享带来的价值更大,还是视频带来的价值更大。直接将用户有没有形成价值直接做对比。
这么,怎么让用户心甘甘愿看广告?
1)合理的设置游戏获利点,玩家需求越大的时侯,看视频的可能性越大;2)要靠对数据埋点将用户的操作轨迹记录出来的同时,并且还能将数据埋点及时地进行调整;3)精细化营运,例如用户看过一次广告,我们会针对这个用户改变广告爆光策略,鼓励他看更多的广告。
并且不重游戏营运策略不同,流量型超休闲产品用户的时间都不会很长,可能三天来玩个一两次,一次200秒以内就结束了,那这种游戏能做的就是尽早把用户在玩游戏的过程,将用户价值发挥到最大。