挂机游戏 《放置奇兵》产品单月流水达1亿人民币

公众号“迪总营运的这些事”授权发布

近来一些同学选择离开游戏行业了,放言游戏行业完蛋了早已没机会了。我就很无语啊,我跟他说:一切才刚才开始,我们储备了那么多知识是为了打一场国际战争。

明天我们将通过《放置奇兵》来说明全球发行带来的机会。笔者了解到目前《放置奇兵》产品单月流水已达到1亿人民币。我们一直以市场和产品两个方面来进行剖析,述说全球发行的重要性。对于目前仍在手集会业奋战的老总来说,全球发行是一条势在必行的公路。

从AppAnnie的iOS数据来看,《放置奇兵》在中国地区下载占比33%,收入占比22%。从数据反馈层面,这款挂机游戏在全球范围内仍有巨大的盈利好间。另外,海外获取用户方法也相对正规,只要有经验,有素材,有创意。产品在海外发行就有特别大的空间。

你可能会问的一点是,挂机游戏出海可行?《放置奇兵》在2月份手游出海收入排名榜上第5名。游戏品类无疑是可行的。

再加上多年来我们海外发行多年经验的累积,对对海外用户的生活,付费习惯的了解。我们可以针对不同地区拟定看似不同但实质相同的营运计划帮助产品扩大流水。

下边是榜单数据,可以看见的是iPad数据略微比好一些。

市场方面

休闲挂机游戏在手游领域获得成功早已不是新鲜新闻了。因挂机游戏开发成本低,早在2014年挂机游戏就早已在渠道里面兴起。并且因为大量粗制滥造的换皮游戏相继上线,造成渠道对挂机游戏进行打压,也导致了这个品类被蛰伏。

尽管渠道不推荐挂机游戏,但也未能制止挂机游戏的兴起。2015年一款画风淡雅的挂机游戏《Tap》在中国和北美都获得了巨大的下载量。由于这款游戏的付费模式相对单机化所以产品的收入水平并不理想。并且从这款产品中可以见到,海外和中国市场对挂机类型游戏都有所追捧。主要的缘由是游戏设计符合设备的定义,比如:1)游戏进程可中断,2)常年的英雄养成,3)每次打开游戏都有阶段性的养成快感。

这儿有个很真实的对比,当《Tap》在中国轰动的同时。我很快找到了一款三国题材的《Tap》游戏,并将其投放在360平台测试。无奈的是这个换皮产品的下载量连《Tap》的零头都没达到。

从这两个案例来看换皮也要做的有内涵一些。快速的粗制滥造是不会获得用户和渠道的信任。假如选择换皮,这么我们须要完善自己游戏的世界观,在原有产品基础上进行优化和微创新为我们的产品寻求更好的出路。

最终来看,挂机游戏能否在全球都有市场,主要缘由:

1)游戏符合手机在人们生活中的定位,符合用户操作需求。

2)全球化的美术定位。

3)微创新,拥有策略性玩法促使游戏常年存留更好。

(这儿我想说下,美术看上去制做很简单,而且对主美的理念,鉴赏力,原画能力,都有十分强的要求。说全球化的美术很简单,画上去真的很难,我早已试过了!)

产品方面

这儿想说句话“游戏不是简简单单抄下来的”。有好多的内容须要企划从立项之初就考虑清楚。大框架搭建后后续在进行调整都会很困难。

《囤货奇兵》(放置奇兵)就是个十分好的事例(我没打错,玩家亲切的叫这个游戏囤货奇兵,由于他确实内容好多)。虽然同类型挂机游戏有好多,惟独这款产品可以拔得夺魁,而这不仅仅是全球发行和市场团队的贡献。还有就是产品玩法层面的设计。这儿突出描述三个方面1)“养成”挂机游戏,2)“阵容策略”,3)广告产值

1)养成

养成元素是能否迅速提高产品收入的好方案挂机游戏,对任何类型的游戏都有帮助。诸如:

RPG+SLG

RPG+ACT

RPG+TCG

等等等

你们都在做养成,哪些游戏都有。而且好的养成则十分看企划的功力。诸如我自己真实的体验《乱世王者》的英雄养成优于《真龙霸业》。好的游戏可以产生各类策略组合,可以给不同梯队用户对应的追求目标。

同样是乐透,合成,搜集,养成。好游戏给与用户的不仅仅是美术表现和战力提高。更多的是搭配和选择,这就带出了这个产品常年存留好的缘由。

2)阵容策略

《放置奇兵》作为挂机游戏仍偏休闲一些。并且对于核心用户而言,游戏同样是十分的轻度。游戏设计了英雄养成系统,都会有战力的差别,也都会有排行的角逐。假如你想参考《放置奇兵》做个挂机游戏,不妨在游戏设计之初就完善策略关系诸如:用户阵营克制,英雄排布的差别化。(阵营克制会导致30%的伤害和15%的命中)

如图:

对于硬核用户而言,我们提供了游戏的策略性,竞争性。用户会自发的进行学习和付费找到最强的组合。在这个过程中营运提供最终目标,产品的产值自然会成正向下降。

最终一个挂机休闲养成游戏会像SLG游戏一样,将用户分成两派,一派是高档付费大R追求最高的目标。另一派高端中小R以休闲娱乐为主。在游戏工会中两批玩家互相形成被凝望,被凝视,被帮助的交往关系。因而用户在养成,策略,社交的组合下提高产品的常年存留。

3)广告产值

通常游戏载入广告很不合算。买来一个用户总价可能是$5,弹给其他游戏会很亏。但实际来看假如你接入自己的广告系统推自家游戏也不妄是个好选择。对于挂机游戏这些大DAU项目来说,卖广告则是一种十分好的产值方式。用户很难从每日碎片化时间游戏中流失。同时广告每日可以带来可观的收入。

假如选择使用这个技巧的项目,则须要考虑月卡高返现+广告产值的组合以降低用户的存留同时降低广告收入。

这款游戏的成功让我形成一种猜想:手机游戏用户目前正在往“重度操作”和“轻度休闲”两级化方面发展。

“重度操作”主要是异地工作的用户。她们将以手机取代PC作为主要的娱乐设备。这个梯队用户将选择轻度游戏,包括TPS,MOBA,MMO,SLG,RTS等等。未来这种类型游戏会在直播,电竞,各类媒体扶植下弘扬壮大。

比如这样的!

“轻度休闲”是因为本地用户正在回归PC游戏。同时随着三四线城市的发展,联通设备的普及,这种品类的游戏也会再一次进入2013~2016年手游的黄金时期。手机游戏用户将弄成像欧美用户一样,以中度休闲为主。挂机,模拟经营,战棋,休闲,类型游戏将会发展壮大。一些类似乌龟操作简单,小额付费的游戏会突显出强悍的传播能力。未来通过抖音或则其他内容媒体的扶植下,这种轻松休闲也会获得无限的生机。

比如这样!

最后说个梗,渠道不待见的游戏在海外都火了。诸如SLG,挂机啥的。你们要不要再瞧瞧渠道还有哪些产品不喜欢的,我们也领到美国去试试,其实就发家致富了。

标签: 挂机 养成 放置 休闲 营收

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