《天天挂机》评测:放置类游戏的前景和发展方向

一、介绍

《天天挂机》从14年8月末上线迄今,尤其是在10月末后引发了广泛关注,网站上多篇文章对《天天挂机》进行测评,你们广泛关注的点主要在于放置类游戏的前景和发展方向,本次针对市场上3款同类别游戏进行对比后挂机游戏,对天天挂机中差别于传统RPG游戏的功能设计进行冒昧剖析。

二、系统结构

1)玩家追求

总体结构与传统游戏是相似的,也是表现形式不同,玩家游戏的最终追求一直是提高战斗力荣获更高挑战,不多做介绍。

2)打法结构

放置类游戏的打法核心在于数值策略,玩家通过养成数值提高战斗力,而战斗力对于战场发生影响,不同的数值会影响不同的结果,而产出则须要玩家通过观察数据进行协调来最大化。

战斗策略方面PVE方面在于常规的养成,pvp方面选用另一套策略即技能策略,技能的释放先后会影响技能疗效因而影响战斗,以便驱动玩家去探求更多的搭配公式。

游戏中数值更突显在限制条件中,和大多数游戏相似,游戏中会有定时开启的活动,而活动产出的资源则关系到养成,因此玩家应当每次上线设置战斗,而放置类游戏比其他游戏多了一重限制就是包裹上限(实际上相当于体力值),因为放置类游戏属于手动战斗自动产出,因此包裹的上限会影响玩家的回报,假定:一场战斗50秒,武器掉率为10%,就是每500秒荣获一件武器,根据背囊初始40格估算,每5-6个小时玩家就应当登陆一次游戏来清空废旧资源,这些上线速率再加上活动的固定时间开启方式,构成了游戏存留和上线率的保障。

游戏中为了限制玩家将所有产出直接转让,而设置了冶炼方式的特殊合成方法,玩家追求更高的武器倘若从超市中订购则须要付出大量的RMB,而冶炼方式则平衡了付费带给的直接冲击并且挺好的控制了玩家上线的时间,想玩好么,到点就上线来收资源吧。

3)付费结构

游戏中的付费点普遍紧扣在资源获取当中,而针对直接养成的付费则硬度较小,尤其是付费由于养成线的迭代,针对于养成的直接付费更贴向后期,前中期基本以构建和刷商城等为主,为什么这么设计,最重要还是为了保住存留和增加玩家流失费用,当最后真正的强付费将至时,玩家常常因为投入的时间和精力过多很难一次性难舍掉,只好习惯付费来提高战力。

4)产出结构

与养成线相辅相成,游戏中最多只是最重要的产出为武器,《天天挂机》将武器的作用升级,和其他游戏相似的是同样作为一条养成线进行使用,同时武器又作为一种重要的材料来归顺养成线的成形。

在游戏中作者熟练操控了经济机制的构成,作为产出之一的金币,玩过的人都晓得用途少消耗低,金币仍然处在膨胀的趋势中,而且玩家在玩游戏的时侯又不会觉得乏力,正是由于作者平衡资源的运用率,武器似乎才是真实的本币。

不论什么游戏都是最终迈向膨胀的极点,关键在于对游戏中真实本币的掌控,在玩家群体不同的追求阶段,会出现不同的代理本币来协调产出的平衡这是一条重要的设计。

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5)养成结构

《天天挂机》游戏系统基于传统RPG网游,同时又按照游戏模式的不同,修改了养成的结构,养成线作为一条主线来推进游戏剧情

上图为一个基本的打法步骤,根据游戏现有的设计,游戏中设置有玩家控制的主角,然而却没有制做针对于主角人物的直接养成,而养成方向完全倾向了武器的养成方面,在这儿大胆推测,人物没有养成就不存在挂马的消耗(养成费用的堆积),就是说游戏中的养成线原本只是游戏生态系统中的一点,资源在系统中循环到玩家手中,资源价值被最大化运用,最后玩家手中的强弱资源更迭,劣质资源又回流到系统当中不断循环。

假定:游戏养成系统为一个循环,也就是每一个养成点都还能被系统回收作为产出,而人物丰富的武器即作为一条重要的养成线,又由于周期性更迭的特殊条件最终会分解掉,由此产生一套特殊的经济系统,不断的循环运用提高资源堆积,就是说玩家在一个养成点上不存在无限的持续堆积。

而针对于角色的养成则会让游戏系统产生一个死链接,人物的战力提高资源总量降低,资源最终转换为战力虽然却不可回收循环就成了一个独立的系统,玩家在一个养成点上不断的投入累计最终达到峰值,再加上系统手动战斗自动产出,游戏内资源会反复堆积到一点导致游戏内道具不断贬值而丧失对玩家的黏度。

(这属于一种社会行为,比如:换手机这件事,夸耀程度就是你的战斗力,相机价值就是养成费用,你有一台100块的相机,想要买一部200块的相机,假若将上一部再卖买第二部,那你战斗力增强同时降低了费用不会有资源累计耗费,假若不再卖那战斗力增强并且降低费用)

三、玩家剖析

之前看媒体测评,玩家追求就是“不劳而获”,扯的不是一点半点,背后没有价值对于正常人来说就是垃圾,他要是不喜欢你的游戏你给砖石他都不来,满大道都有卵石头从来没看人抢过。

玩家的游戏追求先从挑战来说,PVP与PVE:

PVP功能的技能策略对于游戏系统和玩家而言是相对靠后的一个追求,35级开启所有技能槽,玩家对于PVP的追求之路才昨天开始,在《天天挂机》中PVP这一点不仅策略打法,从功能上来讲并没有差别于其他游戏的非常之处,同样的系统也没有通过资源限制强制引导玩家踏入PVP,竞技场的存在仍然作为大R后期追求而不作为普通玩家的目的。

PVP不能满足玩家各阶段的追求,PVE首当其冲的担起重担,而游戏模式限制了战斗的表现,作者只好将玩家对于挑战的追求进行分化成产出策略,游戏提供给玩家相似的时间,假如扩大产出加速养成显得抽象化,玩家常常还要经过缜密的估算来得出自己的最终数据,而为了印证估算的准确性而须要持续进行关注。

因此可以看出,《天天挂机》如何保证用户存留,实际上是使用养成线来促进游戏进程,玩家最终追求在于养成的成长机制中,而挑战则被突显,这些追求偏向于欧美休闲游戏的发展方向,然而卡牌类游戏也属于此类发展模式,并且国外厂家常常更关注高付费的玩家,一般高付费的玩家追求都在于突显自己很NB,因此系统才偏向于挑战。

四、发展方向观点

《天天挂机》的打法模式基于放置类游戏,目前游戏中表现出的两种低迷状态1)玩家流失费用累计过程艰辛,流失费用低2)玩家持续在线时间无法保障,玩家精力过多的被数值吸引而忽视游戏本来。

针对于两种状态从功能打法上进行缓解。

玩家流失费用的构成来自于两个方向,游戏原本的经济和时间投入,《天天挂机》相对单一的选用了这些保流失的形式,玩家不断的投入时间最终投入的很多不想轻易舍弃,而且现阶段有一种不平衡会在时间不断积累后费用显得日益缩水,主要在于游戏功能的表现上疲弱,所有游戏都最终会走到这个极端,《天天挂机》约10天到15天左右会出现下降平缓重复操作等问题,此刻玩家上线率会有极大波动,通常游戏会用活动和产下来推动玩家,并且虽然《天天挂机》没法靠这点来推动(武器是阶段循环的,给了后来很快还是要换,实际上还是没有解决问题)。(实际上付费存留做的不是很强,主要还是由于养成线不同因而无法做的太强)

另一种存留形式来自于感情存留即交互,当付费和时间难以平衡时,只好依赖于交互存留来保护自身,事实上游戏中的策略性是支持强交互这一设定的挂机游戏,通过人际传播圈层关系来带动更多玩家加入,从功能上支持策略交流,建立交互方式,让玩家之间存在互助互进的形式,但是建立线下的社群,玩家在游戏中的感情费用是很难被消磨的,当玩家依赖于游戏的交互时,只要依赖的人不流失,自己也很难彻底舍弃。

保流失是一条复杂的线,时间不足只好说一下方向,难以证明可行性和收效,真正落实到真实环境还要很多的磨合。

另一不足,实际上玩家持续在线时间只是影响存留和付费的一点,只不过分开来讲在于对打法和设计的辨别上,强交互的线路来自于整体设计,而在线时间则更依赖于打法的制做,随着游戏进程加快,玩家对于游戏的依赖会降低,并且对于登陆游戏并持续游戏的间隔时间同样在提高。

我的观点来自于MUD游戏,怎么在放置类游戏中保证玩家在线时长,其实依赖于打法,现阶段游戏中并未制做还要玩家持续在线的打法,实际上单纯的依赖操作和等候是一种荒谬的行为,个人觉得保证玩家持续在线的一个重要条件在于剧情化发展,实际上《天天挂机》的用户目标也相对偏向于这些方向,也是游戏中却甚少展现剧情化的线路,游戏中可以通过副本、PVP、和信息碎片养成玩家自己寻找引导和剧情的习惯,玩家在游戏上不仅养成也就能依据信息碎片自行组织探求剧情发展,有些类似于LOL。

(剧情化太过细碎,假如想要了解可以去观察LOL或则DOTA,竞技游戏和剧情关联不高,而且却都巨大一部份人去探求关注他的剧情发展,就是由于信息碎片的剧情化方式,或许在这说的太简略不精确,而且大致方向个人觉得可以倾向这两种,由于有足够的理由支撑)

标签: 养成 玩家 付费 挂机 流失

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