《渴望》是一款慢节奏的游戏,他们愿意等待吗?
在过去的十年里,独立开发者安斯勒姆·佩塔(Pyta)仍然在做一款可以挂机游览的探求模拟游戏:《渴望》(The)。
《渴望》是一款创作灵感来始于民间传说的游戏,玩家在游戏中饰演国王的最后一个奴仆,须要在国王入眠400天后吵醒他。玩家既可以通过解答谜团来唤起国王,也可以等待国王在400天后睡醒,完成手动通关。
一旦游戏开始,400天才会步入倒计时——就算玩家关掉游戏和笔记本,游戏里的时钟始终会记录时间的流逝。在游览过程中,玩家可以操作佣人探求国王的宫殿,找些东西把山洞装点得更舒适,尝试逃跑,甚至哪些都不做也行。
从好多方面来看,《渴望》是一款慢节奏的游戏。角色的联通速率平缓,如同一个患有严重关节肿痛的奶奶;部份谜团须要你等待几小时、几天甚至几周,等到环境发生变化后就能解开。佣人如何打发时间呢?他可以盯住地板傻笑、画画,甚至在游戏里阅读完整的精典文学作品,比如《白鲸》、《查拉斯图拉如是说》或《伊利亚特》等。
但有个问题是:在快节奏的现代社会,玩家常常追求以最快的速率、最有效的方法玩游戏,她们乐意等待吗?
“在游戏作品中,时间极少被用作一种机制,等待一般被视为令人厌恶的事情。”佩塔说,“但我觉得在合适的叙事语境下,时间机制才能让人形成同理心和情感。对我来说,最大的挑战是想方设法将等待的玩法融入到游戏中,防止让玩家倍感无趣沉闷。当我将时间作为一种游戏设计工具时,我发觉了好多可能性。”
佩塔表示,《渴望》的部份创作灵感来始于传统挂机游戏,但他认为挂机游戏有个关键缺陷:它们永远没有尽头。佩塔希望复制挂机游戏风格,同时降低玩家在出游时的风险,因而迸发玩家的情感反应。
“结局十分重要。一般来讲,当玩家完成某件事或实现最终目标时,她们会收获最高的情感回报。假如结局永远不会到来,这么随着时间推移,玩家都会认为在情感上被误导了。”
“另一方面,无尽游戏很可能会让你深陷思维定势,永无休止地做同样的事情。”
按照佩塔的说法,他常常借助“直觉”来调整《渴望》的节奏感,不过与此同时,他也约请了其他玩家测试这款游戏。“我发觉玩家对角色的台词很感兴趣。倘若游戏里的佣人感觉无趣,想要舍弃,这么玩家都会形成怜悯心,而且想方设法改善情况。”
“人对时间的想法是有主观性的,由于快乐的日子虽然总是很短暂。”佩塔说,“你到底是想适应山洞里的生活,还是准备逃跑?假如你能在山洞里找到快乐感并保持精力,这么你还会更轻松地忍受等待的过程。”
佩塔还提及,《渴望》有几种不同结局,部份结局可能会令玩家倍感失望。
“某些情况下,你会留心到山洞显得越来越暗,直至最后一片黑漆漆。这是克服孤单感的旅程。有人在深渊中迷失,但也有人会克服孤单和焦虑感,最终见到了光明。”
佩塔是否害怕个别过分阴郁的结局会令玩家在情感上无法接受?
“作为一位艺术家挂机游戏,你永远不晓得人们对你的作品有何反应。”他说,“我觉得对玩家保持诚实十分重要,你须要展示你的真实感悟,这会更容易让她们形成情感共鸣。”
佩塔不建议玩家反复体验《渴望》,他更希望玩家在这款游戏中只通关一次。“如果你重新开始游戏,改变此前的操作,那都会增加你所做选择的价值。这是电子游戏中的一个常见问题。我感觉在像《渴望》这样的游戏里,鼓励玩家只通关一次更容易,由于我们都晓得,岁月不会倒流。如果玩家倒挪到某个时间点重新玩,会造成游戏的情感份量大打折扣。”
“我不可能制止玩家重置游戏挂机游戏,但我希望个别玩家还能理解我的做法。”
“在好多游戏中,你只须要重置游戏,角色都会复活。你甚至还可以作出其他选择,让她们免予死亡。”佩塔说,“如果一款游戏企图传达十分伤心的情感,这确实是个问题。对绝大多数玩家来说,惟一的惨剧只发生在她们遗失某个60级《暗黑破坏神》角色存档或类似事情的时侯……我认为从某种程度上讲,游戏用一种特别有趣的方法解决了这个问题:每每游戏重新开始,玩家都不得不从头再来。”
“毫无疑惑,游戏有潜力让玩家感受伤心感!但到目前为止,我还没有玩过哪怕一款充分执行这些看法的游戏。”