《渴望》是一款慢节奏的游戏,他们愿意等待吗?

在过去的十年里挂机游戏,独立开发者安斯勒姆·佩塔(Pyta)仍然在做一款可以挂机游览的探求模拟游戏:《渴望》(The)。

《渴望》是一款创作灵感来始于民间传说的游戏,玩家在游戏中饰演国王的最后一个奴仆,还要在国王睡觉400天后吵醒他。玩家既可以通过解惑谜团来唤起国王,也可以等候国王在400天后起床,完成手动通关。

即便游戏开始,400天才会踏入倒计时——就算玩家关掉游戏和笔记本,游戏里的时钟始终会记录时间的溜走。在游览过程中,玩家可以操作侍者探求国王的皇宫,找些东西把巢穴装点得更舒适,尝试逃跑,并且哪些都不做也行。

从这些方面来看,《渴望》是一款慢节奏的游戏。角色的联通速率平缓,如同一个患有严重髌骨头痛的奶奶;部份谜团须要你等候几小时、几天乃至几周,等到环境发生变化后能够揭开。侍者如何打发时间呢?他可以盯住瓷砖傻笑、画画,并且在游戏里阅读完整的精典哲学作品,比如《白鲸》、《查拉斯图拉如是说》或《伊利亚特》等。

但有个问题是:在快节奏的现代社会,玩家常常追求以最快的速率、最有效的手段玩游戏,它们乐意等候吗?

“在游戏作品中,时间极少被用作一种模式,等候一般被视为令人厌恶的事情。”佩塔说,“但我觉得在合适的叙事视域下,时间模式就能让人形成同理心和感情。对我来说,最大的挑战是想方设法将等候的打法融入到游戏中,防止让玩家倍感乏味无趣。当我将时间作为一种游戏设计工具时,我发觉了这些或许性。”

佩塔表示,《渴望》的部份创作灵感来始于传统挂机游戏,但他认为挂机游戏有个关键缺陷:他们永远没有尽头。佩塔希望复制挂机游戏色调,同时提高玩家在出游时的风险,因而迸发玩家的感情反应。

“结局十分重要。一般来讲,当玩家完成某件事或实现最终目标时,它们会收获最高的感情收益。假如结局永远不会到来,这么随着时间推移,玩家都会认为在感情上被误导了。”

“另一方面,无尽游戏很或许会让你深陷思维定势,永无休止地做同样的事情。”

按照佩塔的说法,他常常借助“直觉”来调整《渴望》的节奏感,不过与此同时,他也约请了其他玩家检测这款游戏。“我发觉玩家对角色的台词很感兴趣。倘若游戏里的佣人感觉无趣,想要舍弃,这么玩家都会形成怜悯心,而且想方设法缓解状况。”

“人对时间的想法是有主观性的,由于快乐的日子虽然总是很短暂。”佩塔说,“你到底是想适应洞窟里的生活,还是准备逃跑?假如你能在山洞里找到快乐感并保持精力,这么你还会更轻松地忍受等候的过程。”

佩塔还谈到,《渴望》有几种不同结局,部份结局或许会令玩家倍感失望。

“某些状况下,你会注意到山洞显得越来越暗挂机游戏,直至最后一片黑漆漆。这是摆脱孤寂感的旅程。有人在深渊中迷失,但还有人会摆脱孤寂和焦虑感,最终见到了光明。”

佩塔是否害怕这些过度昏暗的结局会令玩家在感情上无法接受?

“作为一位美术家,你永远不晓得人们对你的作品有何反应。”他说,“我觉得对玩家保持诚实十分重要,你须要展示你的真实体验,这会更容易让它们形成感情共鸣。”

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佩塔不建议玩家反复感受《渴望》,他更希望玩家在这款游戏中只通关一次。“如果你再次开始游戏,改变此前的操作,那都会增加你所做选择的价值。这是电子游戏中的一个常见问题。我感觉在像《渴望》这样的游戏里,鼓励玩家只通关一次更容易,由于我们都晓得,岁月不会倒流。如果玩家倒挪到某个时间点再次玩,会造成游戏的感情份量大打折扣。”

“我不或许阻挡玩家重置游戏,但我希望这些玩家才能理解我的做法。”

“在这些游戏中,你只须要重置游戏,角色都会复活。你并且还可以作出其他选择,让她们免予死亡。”佩塔说,“如果一款游戏企图传达十分气愤的感情,这确实是个问题。对绝大多数玩家来说,惟一的闹剧只发生在她们遗失某个60级《暗黑破坏神》角色存盘或类似事情的时侯……我认为从某些程度上讲,游戏用一种特别有趣的形式解决了这个问题:每逢游戏再次开始,玩家都不得不从头再来。”

“毫无疑惑,游戏有潜力让玩家感受沉痛感!但到现在为止,我还没有玩过哪怕一款充分执行这些看法的游戏。”

每一个「在看」,都是鼓励

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