挂机游戏:浮躁的人类,反而倒变成了白富美

第一次接触挂机游戏,是笔者学院时期发觉的一家名叫“拼命玩游戏”的网站,是它洗刷了我当时对页游的三观。曾经一提起页游,我就以为是“屠龙宝刀点击就送”“跟林子聪一起冒险”,但这个网站并没有任何土豪的气息,文艺知性倒是很强烈,上面不少从美国网站推荐的优秀独立游戏。面对琳琅满目的作品,我的选择焦虑症开始发作,索性我就把排名榜前十的游戏一个一个都点开玩了一遍。那时我还不晓得,排名榜前十上面,有7个都是挂机游戏

点开游戏前我以为是这样的(上图),点开后我发觉游戏界面是这样的(右图)

坐在笔记本前打算大杀一场的我,却发觉打怪、升级、跑地图都被一行行文字所取代,基本不须要人来操作,主角就手动做任务、打怪……我哪些都不能做,只是看着屏幕里虚拟角色自己动,这TM还玩个×啊!于是我带着“这种游戏也能进排名榜现今的玩家是多浮躁”的看法关掉了游戏。

万万没想到,几年后成为下班一族的笔者,除了并没有走上人生颠峰成为白富美,反倒倒弄成了一位挂机游戏爱好者。下班时我会一边填表,一边开个网页静静挂机;上班在公汽站等车,默默地拿出爪机看一眼我不在的时侯愚公又生了多少女儿……没错,我弄成了中学生时代最痛恨的那个“浮躁的大人”。现在直至我成为一名游戏企划,为“浮躁的人类”设计出顺应她们需求的游戏时,我才慢慢理解了挂机游戏吸引人的地方。

挂机游戏为谁设计?

挂机游戏与其他类型在机制上最大的区别,就是可以通过等待时间来累积资源。在玩家状态上的区别,则表现为参与程度低,再者还有游戏进程碎片化、容易被迫中断以及游戏生命周期长。简单来说,玩家在挂机的过程中,就是“操作(消耗资源)→等待(资源累积)→收获资源→再操作(消耗资源)→等待(资源累积)”的循环。

下边解析一下挂机游戏的这几个特性。“参与程度低”以及“被迫中断”并不代表不好玩,只是无法营造令人沉醉的心流体验,而优点是无需腾出整块的时间来游戏,这一点和手游类似。一般玩小型游戏的玩家起码要有一个小时以上的空闲时间,而挂机游戏每操作一分钟才会由于资源匮乏被迫等待一段时间。

这让我想起前一阵子很火的《生命线》(…),该作与通常的文字游戏最明显的区别是让玩家去等待。但是这些看似不友好的体验反倒会吸引玩家,不仅用即时通信来表现真实感以外,这些被迫等待的形式吊足了玩家的食欲。游戏是否进行下去的选择权从玩家手里剥夺,多么腹黑的一个游戏。

每次基本上进行不了几段对话,便要步入“Busy”状态

游戏周期长是挂机游戏的优势,用吊食欲的形式轻松获得超高的存留率,虽然睡一下午再打开就赚了几万金币,这些躺下挣钱好事谁不乐意干?在玩家决定抛弃游戏时反倒还要痛下决心:即使我晓得游戏里我是个百万富豪(虚拟),但我选择过上平凡人的生活(现实)。

显而易见,挂机游戏的目标人群并不是这些有一整天空闲窝在椅子上打算大杀一场的御宅族,游戏的低参与度根本不会让人热血澎湃或则绞尽脑汁,只会让她们倍感无趣。这么哪些样的人会愿意玩挂机游戏呢?那就是我们这种忙得连两小时看影片的时间都抽不下来的下班族。笔者以为,挂机游戏就是为没时间玩RPG的玩家制做的RPG游戏。RPG的核心是升级、变强,但成长过程一般须要自主参与。挂机游戏给人爽的地方同样是升级、变强,不过挂机的低参与度让没空打游戏的人也可以享受变强的乐趣。

但是,我是由于长大了去工作而弄成“浮躁的大人”吗?并没有。假如我有整块的空闲时间,我一直优先选择这些会形成心流体验的优秀单机和独立游戏。在我只有5分钟等待时间,或则同时在做其他事情时,我会选择挂机游戏

■什么样的挂机游戏更好玩?

因为工作的诱因笔者接触过不少挂机游戏,或则是带有挂机性质的游戏,下边挑几款简单讲讲。

小黑屋》(ADarkRoom)

《小黑屋》算是一款比较精典的挂机游戏,后来又有个类似的国产游戏《地下古堡》火了一段时间。故事从主角在小黑屋照亮一支火柴开始挂机游戏,然后你就开始了原始人通常的生活,打猎、采集、制造、建设村落,等到制造技术强到可以造装备后,就可以外出打怪了。这个游戏最大的特色是利用全黑背景和自然的文字描述,让人觉得像是在读一本小说,给人以充分的想像空间。

《模拟城市》()

相信你们对“模拟城市”系列都不陌生,这个系列的手游版做得都不错,制做者把一个上手比较困难的单机游戏改编成了上手极易的休闲手游,但是玩法依然十分有趣。似乎有人问,这明明是模拟建设,为何说是挂机游戏?虽然游戏分类很难有惟一答案,例如《小黑屋》同时还有角色扮演、模拟经营、挂机的机制,它们的核心都是成长。

笔者认为挂机是《模拟城市》手机版很重要的机制,由于建楼须要时间、材料生产须要时间,策略性地摆放和升级建筑则需时很短,资源分配结束后就步入被迫等待的环节了。并且越到后期,每次步入游戏能做的事情就越少,等待所换来的回报少到我认为得慌的程度,之后就流失了。

这是一款我近来在玩的游戏,目标是建造一幢摩天塔,塔里有住房、餐馆和娱乐场所,塔里的人在食物、服务、创意等方面有着不同天赋,对事业也有不同的兴趣,可以按照这种给她们安排工作。有时侯就会出现VIP顾客(相当于道具),例如建筑师可以让工程赶快建好,名人会带来50个客户,土豪们则会买掉某一个价钱所有的商品。

为了让玩家在挂机时有点事做,你可以帮客人按扶梯,他会给小费。但是随着按扶梯次数的增多,逐步觉得自己像是一只被可恶的人类用来做实验的小白鼠,按一下杠杆就有食物,于是我不停地按不停地按……在游戏设计师设计的斯金纳箱里,玩家与小白鼠无异啊。

与《微型摩天塔》同一家开发商的另一款游戏。玩家经营一个植物园,上面的植物就会跳Disco。降低植物的方式是去野外救出植物,想去更远的地方则要花钱买更好的交通工具。其中救出环节最具游戏性,你要在5×5的条纹里翻出某种植物的所有头像即使解救成功,每一种昆虫所抢占的方格是固定的,例如母牛是正圆形,狐狸是则是横着的长圆形。

这个游戏把益智和挂机进行了结合,核心玩法有趣,挂机延长了游戏周期,但是植物园跳迪斯科这个点子很是脑洞大开。据悉它还有个很有趣的隐藏关卡,植物园停车场里,有个Bus点击三下,会步入一个类似《Bird》的过马路会车游戏。

其实都是同一家公司开发的游戏,我在《微型摩天塔》上逗留的日子要比《迪斯科植物园》长。究其缘由挂机游戏,大约是由于前者并没有给人一种“未完成”的觉得,惟一须要等待的就是等钱够多的时侯去解救植物或则买新交通工具,假若不买的话,植物园也很完整,无非就是小的点,媒体评价低了点。而《微型摩天塔》始终会给人一种未完成的觉得,仍然在等待,等着商品制做完成好制做新商品,等着新楼层施工完毕开始挣钱。并且塔越来越高,可以从远景观赏,给人以满足感。不像植物园,植物种类太多的话,还要一屏一屏滑动吵醒它们,玩到旁边成就感极少,让人厌烦。

挂机游戏怎么让人上瘾,主要有两个要点:

1.给与等待以恰当的回报,一段等待后你回到游戏里会有事情做。一旦等待后能做的事情少了,玩家都会流失。“操作—等待”循环的节奏须要数值企划的悉心设计,假如你想证明自己的数值企划实力,不妨做一款挂机游戏

2.你的等待会带来不可预期的新东西。高度随机性也是挂机游戏好玩的一个地方,《微型摩天塔》的随机性在于不晓得下一层建的是哪些,不晓得下一个住客的天赋和兴趣,每开的新楼层,每来一批新住客,都可以重新安排一次工作分配。一旦游戏结局早已可预见,挂机的动力才会荡然无存。构想在之后我抛弃《微型摩天塔》的缘由可能是认为这个塔越建越高,高到新建一层的成本太大以后,会感觉这是个无底洞而离开游戏。

挂机游戏的愤慨是,99%的人都等不到结局,玩家总有三天会发觉等待虚拟数字的下降毫无意义,于是又回到现实,但是过不了多久又被新游戏吸引,再一次展开如小白鼠按杆杠一样的轮回。

90.82MB通用版

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TinyTower-FreeCity

14.67MB通用版

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标签: 挂机游戏 小黑屋 手游

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