同一种方法论,不同的国产软件能火成这样

同一种方式论,不同的市场。

文/依光流

前段时间,米哈游的非游戏新款在安卓端上线,一石唤起千层浪。

这款称作《人工桌面》已经在TapTap强占热门榜、新品榜榜首多天,评分8.3,进40千人关注。在去年8月份官宣之前,其相关视频在B站的数据早已爆燃,如今抖音上也有近1700万的播放量,二次元圈子里,不仅有话题性的游戏,基本没有别的国产软件能火成这样。

但问题来了,这款软件没有像Steam《》那样采取收费模式,即将上线版仍然跟测试版一样,免费下载和使用。一个词总结就是「白给」,这并不符合米哈游往年「商业和特长捆绑销售」的一贯做法。

那,如何赚钱呢?是涉足动态墙纸市场、虚拟偶像,还是有别的意图?更进一步来看,保证这个项目常年运转下去的商业逻辑又会是哪些?(对墙纸市场、市场有深刻认知的同学可以直接看第三部份)

鹿鸣不是「壁纸软件」

去年九月的时侯,米哈游官宣是她们研制了鹿鸣,并放出了测试版软件,当时的功能甚少,与一款主题墙纸软件没太大区别,只是上面只有鹿鸣这个角色

从墙纸软件市场来看,这等于一个反向操作。

现在最成功的的墙纸软件是《》,这款软件火得离谱,但很符合市场发展逻辑。过去的动态墙纸软件,基本都是以主题化皮肤包的思路来制做的,它的用处在于精准吃透一帮同主题爱好者,但制约在于,只能吃这帮爱好者。

后来在主题化需求极大的二次元圈层,出了不少泛化的萌系主题墙纸包,但受限于传播渠道和获取门槛,这类内容也仅止步于「部分会玩的爱好者群体」之中。《》的出现改写了这个规则。

利用Steam使用的便利性、社区的自发酵能力,这款软件只解决了一个易用性的问题,就足以成为后来的全球畅销软件。在这个过程中,有一个关键角色的推动:UGC。《》不是生产者,墙纸爱好者、作者、闲散用户才是。

最早《》在国外传开的时侯,借助的是一批高品质的动态2D二次元墙纸,有精典有热门,还有一些完全原创的角色,第一批埋单的人无疑是为了品质而至的。后来随着用户群壮大,《》里除了有上限极高的优秀墙纸,也有下限极低的纯O消费型墙纸,虽然LOP确实是第一生产力(请自行脑补O)。

明天的《》创意工坊首页热门

不设上下限的UGC池,把这款软件的基盘用户群扩得越来越大,而非LOP向的多元化内容也在UGC滚上去的过程中,积累了大量中坚创作者和消费者。配合上游的高品质内容,一起缔造了明天「上中下游都坚挺」的墙纸帝国。

简单梳理一下,推论早已很显著了:鹿鸣的做法跟《》中任何一个关键节点的操作,都是相反的。

其二,高度主题化,如同回归六年前萌化主题时代。其一,传播渠道早就打通了,官宣之前就已有B站千万播放量视频托底。其一,纯BGC(品牌生产内容),到目前为止只有米哈游在生产内容,用户即使UGC赚钱游戏,也进不到软件的二环。

所以如今不仅吸引到LOP这个结果以外,鹿鸣的「壁纸软件」属性更像是外包装,《人工桌面》更像是鹿鸣本身的衍生品。

靠「Vup」挣不了钱

鹿鸣是一名虚拟up主(Vup)。Vup是模仿了的本土产物,那鹿鸣的商业逻辑会是那一套吗?不会,对米哈游而言,这套模式不赚钱。

可能有人会认为我在胡说,虽然很赚钱。确实越来越赚钱了,我在18年末和20年初的两篇文章里,也剖析过这个领域的走势。国外初期的机会点是地道内容的引进,这被B站抓到了;第二个机会点是产业链规范化和量产,这被早已退出国外市场的初步验证过了。

但是去年的热度在B站几乎翻了10倍,原先星街慧星的「千舰霸榜」,如今已然演弄成绯赤艾莉欧「万舰传说」(副官数峰值为9400+)。现在热度开始消散,绯赤艾莉欧的舰队跳水半数以上,还剩下4000多人,但依旧君临B站船只榜榜首。

据B站UP主以多个三方平台的数据统计,在刚结束的11月,绯赤艾莉欧在B站的SC(SuperChat显眼留言)收入,虽然同比打了半价还是排在全球第一,达到双人月流水118亿元的规模。

来源:B站;数据出处:++

这个数据对平台来说很香,对主播个人来说却不太靠得住。对于B站、油管这样的平台,盘面利润是可观的。11月B站SC流水达到1.68亿美元(约1000亿元)一年出来也有小1亿的总流水,排除分成基本是纯赚,足以成为财报里有份量的一部份。

来源:B站;数据出处:++

SC利润中,平台会分掉不小的一部份,加上主播所在经济公司的分成,最后能到手里的数额,并没有数据上这么亮眼。并且整个市场的盘面太小了,11月全球SC流水只有5.2亿美元(约3200亿元),而虚拟主播数目已经上千人。

说白了,虚拟主播跟游戏CP差不多。诸位可以闭上双眼,想像一下「上万家CP瓜分3200万月流水」的场面。所以好多做商业化,靠的是线下活动、周边,靠总价更高的商品吃粉丝饭。但是这条路门槛高,来得慢,环节把控不到位还容易掉粉丝力,甚至被冲,并不好走。

在国外虚拟主播市场里,鹿鸣的身分也是CP,这个立场早已决定了它很难在第一时间领到最大头的利润,再考虑研制的投入(新引擎、技术试错、量产指标)、排除特殊市场诱因(疫情、冲蝗战争),这套商业模式赚钱游戏,几乎难以让鹿鸣自给自足地运转上去。

还有哪些商业逻辑?

又不是单纯的墙纸软件,短期也不用看Vup路线,那鹿鸣莫非就是米哈游技术宅心搔痒做着玩,单纯给游戏产品做技术试错的吗?

根据大春药在UOD上的分享,初期这个项目的看法是做二次元风格的虚拟角色;做的过程中探求了渲染管道的优化、探索了能力边界扩充的可能性;未来是产能的提高、应用范畴(直播、游戏)的拓宽。这种基本是技术层面的构想。

但在我看来,这背后最根本的目的还是「提前抢用户」。

米哈游系产品中透漏着一股十分强烈的,「急于构建新用户获取途径」的意图。崩二到崩三,是垂类二次元向大品类ACT的迈步;崩三到原神,是国外市场向美国市场,甚至多平台的一次性扩张。鹿鸣则是由核心向二次元,向日常观赏性软件、短视频等泛市场和下沉市场的渗透。

和所有二次元厂商不同,米哈游所处的市场位置决定了,他不能慢出来,否则就可能被超过。同时,他面对的问题也和其他二次元厂商不同,她们的产品早已吃透了二次元圈内能吃下的用户,而不买账的人,短期内也不会转变选择。所以他人在向内深挖找机会,米哈游是向外扩张找新增。

鹿鸣的第一步和第二步,即虚拟角色+墙纸软件,都是在占领用户注意力方面十分狠的招。

鹿鸣的人设风格并非传统二次元,而是更偏暖暖系的,被国外大众用户更熟知的方向。虚拟角色的定位,可以在这个时代,比真人名星更细致地嵌入用户认知中。据悉,墙纸作为一个「用户打开终端在第一时间就接见到」的内容,能更自然和深入地改变用户潜意识。

讲人话就是,下边是我这个月的笔记本桌面和手机墙纸,懂的人大约晓得我是哪些程度和嗜好的宅人。

假如我下个月换成鹿鸣版,我的属性和嗜好一定发生了巨大的反向变化。我的注意力若被常年占据,那我不是爱上鹿鸣,就是被米哈游套牢了。

但是须要注意的是,鹿鸣背后是米哈游最擅长的「先技术后内容」打法。游戏圈这5年来,你们已然领教过了,虚拟偶像圈真正跑上去才2年,米哈游现今拿鹿鸣入局,无异于在猎枪面前耍大炮。我害怕你们忘了技术碾压带来的影响,特地贴一张我「今天」和群友的聊天截图,原汁原味。

如今鹿鸣惟一缺乏的内容部份,在领到市场话语权以后,米哈游还有好多形式技巧可以弥补上去,这也被其往年游戏验证过了,这儿不做展开。

鹿鸣在藏了米哈游名子(断掉主动引导自家粉丝互通)的前提下,半年作出1000万播放的B站视频,吸粉近120万;抖音播放超1600万,仅仅是发了10来个短视频。足以见得,这套组合拳对圈内外用户的吸引力有多强(越外围衰减越快,所以看得下来她们很在乎内容铺量)。

领到新用户以后能做哪些?

这个问题的答案很显著了。和大多数研制型公司一样,米哈游没有属于自己的、可以触达全平台的、兼具二次元调性的宣发载体,去帮他实现更有效、更深入的,用户引流、分流和衔接。

例如好多直播要靠大春药亲自出面,够场面却不够灵活;大量在接《原神》的商单,但太杂太散,官方鲜有可以下场互动的角色。米哈游之前的人设是埋头技术宅,假如要跟玩家交心改印象,总不能让大春药天天侃大山哄听众吧?

然而那些都可以用完全体版的鹿鸣取代。

理想情况下,就好比一个专属的AI酱老大,只为米哈游提供有趣的、高质量的、仅以米哈游系产品为素材的直播视频和娱乐等内容。有事没事打打自家游戏、跟玩家谈谈天、介绍介绍周边,发变胖利,或则推荐下公司的续作。

可想而知,用户和米哈游之间的关系,会比现今丝滑得太多,对她们宣发、运营上起到的帮助,估计比单纯的技术点更实在(木盆理论)。

其实这只是个极端理想化的情况,短期内很难一步到位。并且V圈去年的顽疾简直令人叹为观止,规范化、艺人培训、内容准则、工作原则、人才培养、内部管理、价值观,包含线上线下,就连借给用户的产品的质量,「统统有坑」。米哈游能不能hold住,估计全看自己的造化了。

不过,摒弃米哈游和鹿鸣这种个体来看,现在V圈、二圈、游戏圈之间确实交集越来越强,但商业线上的成见仍然很严重。所以如今缺乏的,是一个有统筹能力的载体,去把几种不同的业务收在同一主体和原则之下运作,而非单纯靠钱从上至下地促进。

这听上去像是要一口气吃成个瘦子,但真吃下了一定会很香,不是吗?

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