《剑与远征》手游系统设计的优缺点解析
作者:阿勃,联系邮箱:@
序言:近期一款放置类休闲养成手游的广告铺天盖地,用“护肝”的标语来吸引玩家。
《AFKArena》(剑与远征)是由奥瑞克有限公司研制,莉莉丝科技发行的一款有着西方文化色调的放置养成卡牌类手游。笔者将通过本文简述这款游戏系统设计的异同点。
一游戏系统图一览
二游戏“护”肝的“护”法
a.我们为什么玩游戏会出现“肝”的状况
常规的RPG游戏就会不可防止的出现一个问题:随着主线的逐渐推进和系统的解锁,企划人员设置的主线内容打法(例如文案,新的系统,新的怪物,新的打法,新的副本)对于用户来说假如能全部都感受完,这么游戏的内容相对来说就很有限了。
因此这种游戏还会通过卡等级,卡战力来拉长游戏的寿命,让玩家难以迅速地把主线内容感受完。
我们必不可少会出现自身能力不足或资源不够我们支撑到后续主线的状况,这么这个时侯就须要长时间的上线做日常任务了。
b.游戏是怎样让我们做到不肝的
常规的RPG的游戏闭环
《剑与远征》手游的游戏闭环
游戏通过调整产出方法,把挂机所得的材料增强,让玩家不会以做日常、做活动任务为主要的获取材料的方法,也就意味着时间也能带来产出。
c.设计评价
因此游戏的受众群体应当是属于大多数时间不够宽裕,或则是相对来说游戏经验比较少的游戏玩家。
定位为放置挂机类就能大大满足该类玩家的游戏需求,游戏系统设计得也不会很冗长,在市场细分这块恰好能融入到该类玩家市场。
1.以挂机为主要产出优劣点
特点:才能满足时间不够宽裕的玩家的游戏需求,挂机产出才能让玩家隔一段时间就回归游戏,相对来说不会这么“肝”,极大程度的满足了游戏的市场细分需求。
劣势:以挂机为主要产出形式之一,或许会减少用户的在线率挂机游戏,用户须要通过隔一段时间回到游戏来对游戏进行增强。
以时间为产出形式的话,也会引起极大的新老用户差异,新用户要赶上老用户的进度难度会更加强。
三探讨游戏“有特征”的系统
1.战斗系统
游戏是通过类似自走棋的全手动战斗方式,通过三个要领来影响游戏的胜负
以简略的形式来影响游戏的胜负交锋
特点:让玩家更容易上手,由于战斗具备一定的观赏性,对角色养成,角色搜集有促进推动作用。
劣势:提高玩家对战斗的策略的代入感,战斗大部份通过数值来实现优劣的变化,策略性较少。
2.经济系统
A.游戏的本币机制
B.游戏的储值系统
储值类别
特点:储值系统界面符合游戏世界观,与艺术色调、文案色调也很贴合。
劣势:游戏进行到一定程度会弹出限时礼包,会叨扰到玩家的正常节奏的进行。
3.其他特征系统
小结
从色调上来说:游戏的色调统一性做得挺好,满足了狄德罗配套效应(即故事背景内容的统一性,不能存在一些东西让故事出戏)
游戏的整体色调要统一:尤其是追求完美的逼迫型玩家,更喜欢统一的游戏色调游戏中配套不破坏沉溺感:画面色调:场景、角色、界面色调。剧情、世界观、职业搜集“成套”的目标:适于卡牌、角色、装备等各类搜集打法中加成疗效:打出“套路”战术、配套疗效的时侯,也去想方法得到
例如游戏英雄介绍,游戏以西方神话族群为背景,游戏动漫,战斗,并且包括储值界面也包装成商贸港。(不过游戏里的孙悟空大大的破坏了游戏的配套!很出戏啊!)
从游戏性来说:游戏因为是休闲类放置型手游,因此战斗系统的游戏性做得不会具备高互动性,只好通过简略的排列、选今后影响游戏战局,策略性很差挂机游戏,游戏性十分的薄弱。
从养成来说:
最后也希望游戏公司能小结经验,推出更多有趣味性的系统,提高多次经常的储值推送,多多设计出一些符合背景色调的有趣味性互动性的机制。
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