《逆水寒》手游上线之前的“现眼包”式丢脸

在《逆水寒》手游上线之前,在它们的公众号大搞发怒哲学的时侯,你们都在等着看笑话。今天你仍然能翻到许多语不惊人死不休的话:

•逆水寒手游将率先在游戏行业发动售价战;

•逆水寒手游将彻底不卖数值;

•逆水寒手游要让MMO再度伟大……

6月30日,《逆水寒》手游上线。没有预料的“现眼包”式难堪,游戏在上线后两次问鼎热销榜,并在后续一个多月内稳定在总榜前三。开服不到一个月,其玩家人数已突破4000万。不管口碑、新增、营收等各方面,都在持续刷新着MMO手游的历史记录。

但是不同于传统MMO,它的问鼎成绩除了是来自大R玩家,而主要是来自大量中小R玩家所订购的6元时装。官方说:“这是一场六块钱的胜利,上千万玩家将逆水寒手游送上神坛。”

你或许认为,《逆水寒》手游的团队之前就狂得很,目前成绩如此顶,这帮家伙不得拽到天起来?但显然并非这么。

在前不久,我们造访了《逆水寒》手游制做人听雨,发觉它们远比表面「纨绔」的样貌,要愈发复杂。

她们遭受过公司内指责,被内部担心只会吹牛逼;

她们想挣钱,却又不想逼氪骗氪,于是直率了大半年;

它们顾忌过《原神》,犹疑过要不要停建升级引擎,去做一个无缝的开放大世界;

它们也担心玩家不喜欢,因此一个劲地搬砖,做了一堆内容想讨人喜欢;

它们不想循规蹈矩,不想无聊,不想走一条能一眼望到头的路。

在听雨的眼里,有一点很确定:它们能作出《逆水寒》手游,在这个能把游戏做下来就很了不起的环境里,早已比其他人辛运很多,“从我们团队自己的视角来看,这早已很伟大了。”

以下是经过整理的对话实录:

01问鼎热销榜:真挚是最强必杀技

樱桃君:之前我们都没想起,《逆水寒》手游竟然会连续两次问鼎。

听雨:虽然这成绩也超过了我们的预期。之前在内部会上,我说在国外自研MMO手游的范围里,它会极有竞争力,于是给了一个比较厉害的预估成绩。但现实(数据)还是要比预估夸张多了。

樱桃君:公众号说问鼎以后你哭了,是真的吗?

听雨:是真的。虽然不仅仅付费内容被认可的时侯会感动,每位游戏人都有这样一个时刻:在夜阑人静的时侯,看见自己创作的东西被玩家发觉、玩出花,见到玩家说“我就晓得!”……每个开发者就会被打动。

其实,我们在不少不易发觉的细节下了“蠢工夫”,例如在山庄里设计了大量成立和功能,山庄单拉下来都可以被当作独立的游戏来看待。很多在其他项目或许会被视作“过度设计”——我们上线前也很惶惑焦躁,不确定这种设计会不会被玩家喜欢。

虽然当上线后,天才的玩家在山庄作出震惊的内容的时侯、当玩家发觉了我们植入游戏的小心意的时侯,那时侯就是我们和玩家隔空灵魂相连的时刻。

每逢遇见这些灵魂相连、与玩家共鸣的时刻,我真的会情不自神殿哭泣。

在收入命脉、氪金大头的外型上,我们也经常持续保持着和玩家的真挚勾通。先前问鼎热卖榜我发了个同学圈:“真诚是最强必杀技”。这句话似乎就来自玩家的评论。

樱桃君:但真正的真挚真的存在吗?还有不少人说大家也是醒目包。

听雨:我们也不是要做极至真挚的圣人,要的也是一个互坚信任的关系。并且这些诚恳会产生一种奇特的色调。

一是足够好玩,目前没有很多人甘愿听人好好说话,也没有很多人甘愿好好说话,年青人喜欢发怒哲学和疯狂礼拜四只是这个道理;

二是有机会让你们为爱付费。你放心做人,大润发价廉,同时你也别谄媚,老实说自己想挣钱,用户仍然或许会为你埋单。

樱桃君:这些色调会不会也掩藏着风险。

听雨:会有。我们仍然在打造一个对自己高要求的形象。这会给玩家带去高期望,会有被捧杀和重创的风险。

但我们抗衡风险的方式也很简略:对自己有更严苛的要求。

樱桃君:公众号上的「制作人真心话」都是你写的吗?

听雨:是的,包括这些一两万字的内容。原来我不太擅于写作国家认可的赚钱游戏,每一篇都写得十分苦恼。

樱桃君:那为何需要做这件事?

听雨:这些人都认为等产品做得差不多了,制做人再对外聊。但我认为从头到尾,自己都应当和玩家保持勾通。

第一,我们这些设计灵感就来自和玩家的勾通;第二,假如我连画饼都不能让玩家兴奋,这么更何谈把它实现后来呢?

樱桃君:因此大家画过的饼都兑现了吗?

听雨:或许旁边有一些的“度”没有达到,但幸好的是,我们基本全部都兑现了。

02不卖数值和价钱战

樱桃君:之前两次问鼎热销榜的成因究竟是哪些?大家公众号说,这是每位玩家花6块钱,把游戏送起来的。

听雨:第一次问鼎靠的确实主要是6块钱的增量。不过,它的前提是很稳定的日常付费。我们的这一点也很稳定。(注:该6元礼包包含一套时装,就能荣获一系列外形赠品、稀世角色卡)

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樱桃君:去年4月大家写了篇《逆水寒手游将率先在游戏行业发动售价战》的文章。此次的6元礼包,算是类似的策略吗。

听雨:虽然售价战的逻辑很纯朴很纯朴:我倘若质量好,内容量大,有吸引人的打法,那假如售价还实惠国家认可的赚钱游戏,我的竞争优势不就更大了吗?

举个实例,我给团队说,我们要把时装搭配外形当做游戏内容来做,而不是当成挣钱的点去设计。那样玩家只要花一点点钱,能够不断地做搭配、研究穿搭,给毛发染色。

即便玩家有了这种行为,我们肯定是赚的。

樱桃君:「不卖数值」这件事挺不符合MMO的直觉。

听雨:怎样说呢,当你背着10亿开发费用的时侯,想的第一件事肯定是“我该怎样回本?”。

但你若果再想想,热销榜靠前的都是不卖数值的啊,或许把所有卖数值的游戏加上去,都没有一个《王者荣耀》的收入高。

这些时侯,你想明白了,一些东西就成了虚妄。

樱桃君:但其实还是动到根上了,有哪些证据让你感觉可以这样做?

听雨:两个吧,一个是我自己经历过的《逆水寒》端游的老兵服,另一个是《永劫无间》,两个都不卖数值,而且都取得了特别好的成绩。

但是很多年,见到如此多上线爆火,转瞬消失不见,又见到如《最终幻想14》的产品,它们把长线做得越来越好……我们会认为「为爱付费」是行得通的,但是假如那些不变,那这些东西都是注定的。

樱桃君:哪些时侯确定的不卖数值?

听雨:2022年在网易520公布会当年提过,但那时侯还比较腼腆,2023年年初才完全谈妥的。

樱桃君:那等于说全要改。

听雨:对,几乎全要重做。养成要改,投放要改,一个做得很优雅的养成系统,我们直接就砍了。当初春节就该做第二轮检测,工作量超大,设计又难,真的是狂肝。

樱桃君:大家改了多长?

听雨:直至内测上线前还在改。由于在传统的赛季制底下,我们又加了一个「神兵/神兵还于江湖」的观念,让你荣获坠落悬崖、碰到奇遇、学会剑法的感受,这种内容也要一个个设计。

在这个过程中,《艾尔登法环》对我们的影响巨大,我在上面发觉了冒险的本质:这儿有一个很大的世界,这些地方都藏了暗门,我们要想方法满足开门的条件,出来,上面有硕大的冒险关卡,它藏了这些未知,有挑战还有回报……这一系列的感受构成了冒险。

在这些开放世界游戏中,你打开宝箱的时侯会晓得它给你哪些:一些资源,一些付费本币……这似乎不是这么有趣。而《艾尔登法环》教你的第一件事就是如何拿化石杖,你会认为"我靠,这儿居然藏了一把那样的装备!"但为了领到这把枪械,你要经历各式挑战。

这就是我所说的冒险的本质:在荣获未知的挑战和利润的时侯,经历各式各样的景色和壮观。实现「神兵/剑法还于江湖」之后,你会发觉玩家们会疯传我们的功略。在抖音上,话题#逆水寒手游功略的点击早已超出8亿次了。

樱桃君:行业里会有一种担心:大家开启的价钱战,会带给更严重的内卷。

听雨:肯定会有影响,但我们自己既是游戏从业者,更是游戏玩家。这件事对玩家来说是一个好事。你看我们上线的时侯,这些MMO手游都放出了「前所未有的免费福利」。只有产品内卷,玩家才玩得开心。

但是也要看卷的本质对我们来说是否可接受。我们不害怕玩家会说“这么耐看,竟然只卖6块钱?”,我害怕的是玩家对着我们的一些东西骂,“这哪些东西?竟敢掏出来卖?还敢卖那么贵?”

樱桃君:我进门前还拍了一张贴在旁边的话,后面写:“如果你的产品不够好,那是由于离用户不够近”。

听雨:那就是老总写的。这只是在对我们提更高的要求。

你今天让玩家用底价抢到好东西,那你要卖十万、百万的外型的时侯,你得怎样做能够让玩家买帐?但我还是认为,这些自己逼自己的卷法是很好的。

03要想破圈,就得「求其上,得其中」

樱桃君:《逆水寒》手游大约的用户画像是哪些?

听雨:人数占比第一的是MOBA玩家,第二是开放世界,第三才是MMO手游。

樱桃君:这个变化对数据有影响吗?

听雨:《逆水寒》手游的结果早已很不MMO了,它的付费率高于MMO标准,持续新增用户数的上升曲线也不一样。

你能想像吗?一款MMO上线好多天后,DAU还在涨,关键我们也不晓得它就会涨多长。没有那样的MMO。传统MMO通常第二、三天后就开始跌了。

但它也代表了可持续性,证明玩家们是真的“为喜欢而付费”。来自不同类别游戏的玩家,源源不断踏入游戏,上面少于7成的玩家从来没玩过MMO。

因此《逆水寒》手游也被玩家称为“年轻人的第一款MMO”。

樱桃君:这些人会说,一款游戏想吃下多种属性的用户是一种善根,你不如把握核心用户。

听雨:对,是会更难,但我们的目标就是希望能实现大一些的用户规模,因此应当得要能“抓住多类核心用户”。

樱桃君:因此大家缝了大量打法。

听雨:主要还是希望让各种类型的玩家,都可以找到自己喜欢的打法内容和游戏模式,于是在这个大虚拟世界中相互结交,玩家之间互相还要、产生这些正向的交互。

樱桃君:这个决策有多难?

听雨:原来决策不难做,但放到《逆水寒》里面会更难一些,由于我们希望各种打法都是平等的,你们「殊途同归」。

在传统MMO里,数值养成和PvP是最核心的打法,其他的常常都比较边沿。但我们要PvP、PvE、休闲等等各种玩家都能有自己的核心游戏模式,都能打到“王者”(传说)段位,都是平等的。而不要是为了某个奖励,不得不去把所有打法都玩一遍。

例如,我擅于战斗,你擅于打武器,两个人都是这个领域玩得最好的。我们能斩获的东西都是类似的,也是或许详细到细节会不太一样。

说殊途同归难,是由于它会牵涉到这些问题,例如荣获同等资源的效率、难易程度、平衡性……在《逆水寒》手游下来之前,还没有游戏是这样做的。

樱桃君:这话我听很多MMO制做人说过,你们还会说自己注重不同种类的玩家,但实际做下来并不是这么。

听雨:之前我问过自己一个问题:你做了一个模拟经营、种地、沙盒,你说它很有趣,但人家为何不直接去玩一个对应的游戏呢?那时侯我把自己给问住了。

但之后我想通一点,那就是坚信团队研制的规律。规律是哪些?那就是「求乎其上,得乎其中」。

所有的啜饮辄止都没有意义,你的目标得应当定得十分彻底,假若不彻底,这么最终下来的疗效很或许会愈加不行。因此我们要求一件事:把主要的各种打法单拎下来,它也要能抗衡一款市面上完整的游戏,应当有很强的重复可玩性。

一开始玩家会有惯性,认为所有打法都得拉满,于是认为游戏很复杂、内容过多——我们也会快点跟玩家勾通,希望你们在逆水寒里虽然随意玩儿就会很快乐,不须要有失眠。

樱桃君:大家希望你们不要太卷。

听雨:对啊,例如为何服务器要做排行呢?为何亚军只好有一个?我们能不能做空个赛区,每位赛区再分甲乙丙组,每位组都有亚军,并且给你们都提供不错的底薪奖励呢?

樱桃君:有一些流失的玩家跟我说,它们还是习惯战斗是最后的验证环节,因此在玩大家游戏的时侯会觉得目标不够明晰,感受有些迷失。

听雨:我们确实会让一些习惯传统MMO的玩家刚上来不太晓得该如何玩,哪怕我们早已下了这些工夫做的菜鸟指引也还不够OK。并且我们前期的节奏相对较快,一口气开放的东西也比较多,这会让一些玩家愈发无所适从,我们也在想方法持续做优化。

但之后我们想过这个问题:《原神》爆火的时侯,这些玩家都没玩过开放世界游戏,也不晓得哪些是元素反应;当《魔兽世界》第一次来到美国,所有人都不晓得哪些是副本,哪些叫天赋。

因此假如我们能做到足够好、足够好玩,这么玩家是乐意去学习一些新东西的,且会在这个过程中收获游戏乐趣。

想明白这一点以后,我们就开始制做大量各种型的内容。虽然这些人都调侃内测的内容太起火,但这早已删了不少了。当我们不晓得如何能够成功的时侯,都会格外努力,放更多的内容,于是认为这么应当就可以被更多喜欢吧……可能人类就是这么。

辛运的是,内测几天后,我们发觉玩家还能get到我们的设计,它们还能找到各式游戏乐趣,并且这些反馈都是远超我们预期的。

樱桃君:但这也「背叛」了这些传统的、愿意买数值的MMO用户,会怀疑这类玩家因而不买帐吗?

听雨:确实会害怕,会。曾经上来就储值100万的老总,她们的感受或许是闪现到人群当中,一个绝招:砰!但如今他同样闪现到人群当中,砰!"如何把我打地上了?"

我们也问过自己:逆水寒想要老总吗?其实想啊!但之后我在想,对于这些大R玩家来说,它们最害怕的或许不是只能掏钱变厉害,而是没有对手和、很孤独、很郁闷,没有“观众”。因此这些大R充完钱后来,或许就会把帐号给他人去玩,自己都不玩了。

但在逆水寒手游,我发觉这些超高付费的老总都在自己玩游戏,它们会问如何打副本、找奇遇、选武学,会来反馈和调侃各类bug和觉得设定不合理的地方,都会喊上亲友来一起玩。或许它们今天的储值远远没有抵达自己付费能力的上限,但没有关系,我能感遭到它们也荣获了和先前不太一样的游戏乐趣,玩得更开心了,那样就早已挺好了。

樱桃君:因此它们的诉求也会变。

听雨:这个和奢华品行业有一点共通。数值或许对应的是功能,但奢华品通常不会指出功能:一辆100万的车和一辆10万的车,两者的功能差别不会太大,但仍然有好多人还要开100万的车,这是为何?

在《逆水寒》手游里,我自己也储值掏钱买了一套15万的时装。有每天我开完会回去,发觉我挂机的角色身旁站着这些玩家,你们都在和我聊天:"哇这是那件时装吗?你能不能和我互动一下时装动作,我录个视频发个抖音?"

第二天那种玩家告诉我,她发的抖音视频荣获了这些点赞。其实这件时装没加任何属性,但我很快乐。

04一大群聪慧人下蠢工夫,能够量产好东西

樱桃君:这些人觉得,《逆水寒》手游做的一切创新,都是为了在初期博取更高的流量。因此它的胜利,本质上是营销的胜利。

听雨:我有不同意见,从外型上看,我们就像花了太多心思去荣获流量,但我们花在工业化和提高质量上的工夫,比那些要高得多。

我当然很不喜欢工业化这个词,如同它是万能的。但这些项目确实面对一种困境:Demo挺好,PV挺好,Demo关卡挺好,可即便量产,项目就该面临困难。现实就是,假如你能高质量地铺量,你就早已赢了90%的人。高质量、高效率的产能,是决定生死的竞争力。

一个才能生产高质量内容的团队真的太重要了,虽然我们要面对和解决一个个蜂拥而来的问题:最开始,我们先解决引擎、场景、光影;上面需要解决角色模型卡壳的问题:“哇靠,这还远不够耐看啊!”;解决了以后,也有动作、交互、攀爬;上面做着做着又认为,还得做高质量的叙事……

樱桃君:今天大家项目的产能如何样?

听雨:我们早已做到了第5~8个月的内容,但后续产出还是有点儿吃紧。

樱桃君:据说大家目前整个团队有700多人?

听雨:对,在已上线的项目里,我们算网易规模比较大的了。

樱桃君:团队底下都是老炮吗?

听雨:虽然团队比较年青化,平均年纪在26~27岁左右。核心成员差不多都干了5-6年,主力人员则通常是校招过来,有3年左右经验的朋友,其实还有不少工作10年以上的资深学者。

樱桃君:你是哪一年的?

听雨:我是89年的,差4个月能佯装是80后,在网易昨天工作三年。

樱桃君:这样年青?这些人会认为只有经历艰辛时间的积累,能够作出高度复杂的工业化管道。

听雨:我觉得也有一个关键要素是沿袭性。例如说我校招过来就在做《逆水寒》端游,先做了5年。

这儿也有这些成员和我一样,都是先做端游,一边做一边学,不断在某个领域和方向仍然去做有沿袭性的工作去实现各方面能力的突破增强。

另外我也有一个心得:这支团队的核心竞争力,是一大群聪敏人,在长时间地下“蠢工夫”。

樱桃君:如何理解?

听雨:聪慧人是指能力很强、很热爱游戏的人,她们或许是从高品质校招生里培养下来的,也或许是社招的精英。而蠢工夫,指的是一些何谓的聪慧人或许会觉得短期的ROI太低,但毕竟常年ROI很高的事情。

樱桃君:例如说呢?

听雨:例如花大量精力去做高质量的剧情表演,这在短期内或许是看不到实效的。然后这些团队或许还会选择,我不做这个,我为何不去做节奏更快的呢?例如一些1-2年内能够上线的产品。

但事实是,常常这些投入时间够长,让量变形成质变的积累,能够构成竞争门坎,例如优质的关卡和动作表现、剧情表演、音乐等等的制做能力。常年来看,等到项目成功了,团队里的每位人就会荣获更高的收益(无论是收入还是自身能力)。即使是想离职,也能领到比之前更高的身家。

樱桃君:招到甘愿下蠢工夫的聪慧人有多难?

听雨:很难,只好逐渐招,让时间发挥作用,让你们慢慢了解和认同我们的做法,甘愿一上去和我们一起做一些有意思的事情。

另外,打铁需要自身硬,我们自己的团队应当足够强,做的事情得足够可靠有意思,能够让团队成员发自心底地想要下“蠢工夫”——假如你是在《艾尔登法环》《王国之泪》等产品的团队工作,我坚信你们就会很乐意去下“蠢工夫”。

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樱桃君:在下蠢工夫的时侯,大家会怎样平衡主次和重点?

听雨:我时常会问核心企划,假如我私自让你删除几个点,你会删哪些?这个时侯或许它们就会强迫自己去愈发深入地考虑优先级的问题。事后我需要做心理疏导:"已然很棒了!"、"很多我们以后再做!"

樱桃君:在《逆水寒》手游以后,你认为行业都会有多少人有类似的思路?例如提供更大的内容量,同时售价也比你更低一些。

听雨:我认为美国的手游早已开始逐步3A化了,内容型的行业是难以垄断的,未来一定会持续地有大量优秀的游戏出现的。只不过未来的产品研制费用就会更高,因此每一次你们或许都是背水一战。

樱桃君:大家10亿的费用,是在2019年下半年立项的时侯就确定的吗?

听雨:不是的,我们并没有提早起草决算上限。但是我们仍然十分关注费用控制,但现实就是做着做着就早已那么多了,而且还一定得继续投入到上线。

樱桃君:最开始你认为要花多少钱?

听雨:或许是目前费用的一半左右?

樱桃君:那大家回本了吗?

听雨:早已回本了,我们的收益率还是比较高的。

05MMO能够重新伟大?

樱桃君:回顾整个研制历程,你认为项目让你最步履维艰的地方在那里?

听雨:还是创新。创新的困难在于,究竟有没有找对方向。

我们始终都在说问题就是机会:但并不是说只要发觉了问题,你能够取得成功。你听到的问题,你的同行竞争对手也晓得,那为何她们不做?你们都是顶级的从业人员,我们也没比他人更聪敏,这儿面肯定有太多骗局。

因此创新是一系列的动作:发觉问题,找到真正的解决方法,并拥有就能解决这个问题的能力、团队和决心。这种缺一不可。

樱桃君:在开发过程中,你经历过多少压力很大的时刻?

听雨:真的是各类刀刃唱歌。例如当我说不卖数值的时侯,我靠哪些挣钱?真的能回如此高的费用吗?眼看那半年的开发费用比过去一年还高,并且涨得很快,我觉得自己都有点儿像是科幻世界里的走火入魔了。

但到了2022年做第一次检测的时侯,忽然在某一刻,我开始完全不想很多问题,由于觉得自己搞清楚了。

樱桃君:由于数据很让人满意?

听雨:数据是一方面,更多还是念头畅达了。一方面,我觉得之前列的痛点,都被解决得还不错;另一方面,我发觉项目组的朋友也玩得挺开心,我不须要再逼着你们去玩自己做的游戏了。我们发觉游戏早已开始显得好玩,因此就比较坚定了。

樱桃君:当时就认为它必成了?

听雨:也不能说是必成,但起码我们从开发者和玩家的视角来说,我认为它早已是一款「市场须要的MMO」产品。

虽然我自己的觉得是,用一个形容,逆水寒手游的研制过程,如同在玩一个有好多关键选项、选错一个就死了的文字冒险AVG。

樱桃君:压力假如再大一点,动作或许也会变型,踩到更多骗局。例如大家或许见到费用太高,都会再次开始卖数值。

听雨:对,困难和骗局真的很多。例如听到《原神》出来,我要不要做一个完全无缝的超大开放大世界?可以,但要整个项目停建一年,升级引擎;再例如听到《永劫无间》,我要不要重构自己的动作战斗系统?这个或许远不止是一年才能解决的了。

之后为了解决地图切换的问题,我们把地图读取弄成了在马车、坐船上渡过;为了提高战斗的爽感,我们在MMO技能战斗的基础起来为战斗降低了这些动作化的元素与表现,还做了更精采的BOSS战斗和表演……事实证明玩家是OK的,这种骗局都在考验你是否能在有限的开放时间里,结合团队状况,作出正确的关键抉择。

樱桃君:你觉得MMO品类的用户范围会不会再次扩大?它的核心乐趣究竟是哪些?

听雨:会扩大。事实上《逆水寒》手游的出现早已让MMO品类的用户范围扩大了,你看上面我们说到的用户构成,MMO类玩家只占总数的第3名,上面少于7成的玩家从来没玩过MMO,因此也被玩家称为“年轻人的第一款MMO”。

另外,实事求是,不扯投资,我并且认为在美国,目前最接近元宇宙的只是《逆水寒》手游。

从MMO这三个字来看,我认为《头号玩家》是MMO的终极型态,你可以在上面玩到任何游戏,无论赛车还是MOBA。但它们比我们更贪心,我们只选了好几种核心类别,但它要吃下所有游戏类别。你们不用玩其他游戏了,只用玩这一个就够了。

其实这也是一个极端假定,如今我们总是说MMO,但忘了其全称是。它首先还是一个RPG,这么你的RPG部份是否能做好?是否放在单机领域也能算一个很优秀的RPG?再扩充些,你是不是一个优秀的开放世界RPG?或是优秀的ARPG?在里面的基础上,再去作出强悍、有趣、符合时代需求的MMO部份。

虽然,玩单机毕竟是会孤独的。有一个主播叫大司马,他有一个视频,在他还没火上去的时侯,他完成了一次极限操作,于是看了下直播间,结果发觉却没有球迷发弹幕(btw,弹幕也真是十分厉害的创新),这还蛮打动我的。相比之下,MMO中一群人在一起的共同经历,确实会很有“魔力”。

其实,这对社交也提出了更大的挑战。逼迫社交算是MMO玩家的痛点问题之一,是由于你们发觉这个太好用了:只要让玩家结下比较密切的社交关系,这么我的RPG部份貌似可以不做得这么好、不用花这么大的力气。

猕猴桃君:你认为《逆水寒》手游能算是引领了逆水寒like吗?

听雨:我认为能够说是逆水寒like还为时太早,但起码可以比较确定,未来的新品MMO,应当会或多或少地参考《逆水寒》手游中的一些做法。

樱桃君:在《逆水寒》手游的基础上,再往后逐步的MMO或许是何种型态?

听雨:最重要的或许还是找到自己的核心竞争力,例如我能解决MMO的哪些问题?我目前的核心打法是哪些?有哪些奇特的差别性但又很有竞争力?世界观背景又是哪些?我是否足够好玩,能持续吸引人?它一定是一款才能回答清楚哪些问题的产品,但是能够回答得很可爱。

樱桃君:大家之前一直说,《逆水寒》手游立志要让MMO再度伟大。今天你认为它做到了吗?

听雨:在《魔兽世界》《传奇》的时代,MMO一定是伟大的。那种时侯我们通常叫“玩网游”,而网游=MMO。

但如今,热销榜第一名是《王者荣耀》,年青人认为最时尚的是《原神》《崩坏:星穹铁道》,更年青的玩家喜欢《蛋仔聚会》《和平精英》……而MMO呢?早已没有哪些可以在热销榜上面持续许久的游戏,或许确实早已没这么伟大了。

通过《逆水寒》手游,我们希望你们能再次感遭到一群人一起玩MMO的的乐趣。起码目前不少70后总裁都在玩《逆水寒》手游,之前它们玩的是哪些?是SLG!

我们很欣慰,能让不同年纪层、来自不重游戏类别的玩家,都纷纷对我们游戏感兴趣、愿意入坑,在这一段时间玩得挺开心。我认为从我们团队自己的视角来看,这已然很“伟大”了。

至于MMO是否重新伟大?我认为这不该我来回答。我们首先还是要去做好自己的事情,去做好常年的内容更新和营运服务。诸如《最终幻想14》从3.0资料片开始,每一部大资料片在M站的评分都在下降,并且突破到了92分。它们就十分值得我们学习。

标签: 手游 葡萄 付费 时装 数值

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