《我在地球修仙有系统》评测:暗黑Like刷宝与挂机游戏完美融合

本文首发“腾讯GWB游戏无界”

在体验前我们便了解到这是一款标签诸多的游戏,“暗黑like”、“放置挂机”、“修仙穿越”等。每位关键词的背后都代表着一套成熟的系统和玩法。不免害怕这样的融合品类是否能带给玩家1+1>2的游戏体验。

而试玩之后,《我在月球修真有系统》完整的系统构架和流畅的游戏节奏成功打消了我们的顾忌。可以说这款游戏将都市修真题材以国漫的形式抒发,同时将传统暗黑Like刷宝游戏与挂机游戏完美融合,解决了各自痛点的同时塑造了独一无二的游戏体验。

事实证明,《我在月球修真有系统》在玩家群中也得到了极好的口碑和反响。先锋测试一月份以来连续两个月试玩人数排行第一,截至到五月份总关注数12W+,且Steam抢鲜体验版上架首周销量1W+。带着对游戏深深的期盼和浓烈的兴趣,我们拜访了红星工作室,并与她们交流了许多游戏研制背后的故事。

一、立项本意

红星工作室是一个4人的小团队,制做人兼企划是整个团队的负责人,还有2名年青的程序员和1名十分有经验的美术。在设计游戏的最初期,工作室团队一起阐述了好多玩法,基于制做人是一位超级暗黑老粉的背景下,她们准备致敬精典,还原体验,做一款暗黑2Like这样的游戏。

定好玩法以后就着手开干,那种时侯吸血鬼幸存者还没有火上去,她们只是参考一些其他2D暗黑Like游戏,并融合自己的看法进行创新设计,并没有刻意考虑去取悦热门品类。

在制做了一段时间后,她们发觉西方魔幻的题材,对于小作坊开发组来说,是难以逾越的高山。除了题材在游戏市场太常见了,大多都还是大厂做的3D、2D产品,自己很难在短时间作出和她们一样品质的优秀游戏。为此她们思索是否可以做一些他人没有尝试过的新路线,来提高游戏的竞争力。

在反复尝试了将近6个不同的版本后,通过对比以及团队内部的讨论和投票,最后决定选择一个较为年青化又符合国人喜欢的修真题材。这样愈发偏向国外年青人用户和大众化的用户,哪怕那些玩家先前没有玩过暗黑类游戏,也会想要试试我们的游戏。

于是,一款都市修真暗黑游戏就这样诞生了。

但基于团队体量只有4个人,资金和时间都十分有限,一个人甚至要胜任多个职位,所以她们在深思熟虑中做了一些抉择,选择了一些觉得比较重要的功能优先开发。

首先是本作的核心玩法,即类似暗黑破坏神2的传统玩法,通过打怪获得武器和材料养成角色显得更强,通过反复刷武器获得BD的成长,追求极限的数值,最终可以无脑打怪。在这个基础上,加入了在线挂机的功能,希望玩家可以降低自动刷武器的疲劳,更多的精力放到“收菜”上。

在挂机之外,为了契合都市修真的完整性,分别制做了:境界突破战、作弊系统、秘境、三修等功能,来进一步加强游戏气氛,突出指出这是一款修真游戏。最终让整个游戏既有暗黑式的刷怪,又兼具修真游戏的部份核心体验,这便是制做组在设计游戏时的核心目标。

就这样,《我在月球修真有系统》第一个版本的大框架就下来了。

二、一波三折

因为人员和技术力的不足,研制过程碰到了好多制约,制做组也和我们大方分享了一些印象深刻的困难。

比如之所以选用2D象素风格,虽然是一个无奈之举。因为在美术上的能力十分通常,难以勾画出足够好的2D甚至3D的美术资源,因而在适配国漫都市修真题材上,选择了一个最不容易出错的画面风格,就是Q版象素风格。

但也间接造成在动作方面上的设计不太建立,未能作出挺好的动作设计,又由于是暗黑like游戏,众所周知这类游戏是没有怪物受击的,这么游戏的严打感才会显得异常难做,再加上团队中没有专职的动作人员,也没有足够的经费去找外包设计动作,实属难上加难。

最后,所有角色的动作都是企划小哥一点点自己调整下来的,而严打感须要的这些,例如:抽帧、空间感、加速度、力反馈之类的,完全都做不下来……所以不少玩家吐槽的严打感差实属无奈,只能自我安抚下,哈哈。

除此之外,还有一些测试的时侯来始于玩家群体的反馈,据制做组表示,收到的最多的反馈,应当就是你们认为游戏难度太大以及游戏太卡了。

由于游戏加入了挂机玩法,所以大量的玩家把游戏定位于:简单游戏,无需操作。这引起大部份玩家觉得,关卡一定要挂着过才有意义,而突破战以及一些自动操作,就显得太难了。因此,制做组在后续的几个大版本中,逐步将游戏偏向以挂机为定位的方向,急剧更改了难度,优化了数值。

而被你们吐槽的游戏的卡顿问题,主要是缘于技术能力的不足(程序大鳄脸热了)……

再有就是音乐音质方面,由于游戏融合了好多不常规的要素,再加上没有专职的音乐队友,所以在音乐的设计上就变得比较困难……于是商量之后,找到了音乐外包团队去负责,制做组的需求是通过同类产品,以及动画片作为参考,创作出不太一样的刷宝游戏的音乐。

的确,她们做到了,音乐最终呈现下来的疗效,不再是传统游戏的BGM,但又适用于自己的游戏。

而音质方面,为了能呈现出角色踩在不同地面上的音质差异,制做人翻找了5000多种不同的步伐音质来契合角色,最终进行选择最能接近的,让玩家不要认为有违和感。

三、减负设计

聊到挂机战斗的设计,制做组表示这项设计真不是来始于页游,而是暗黑玩家的现况。大量暗黑玩家被称为“电费战士”,缘由很简单,就是你们都买了脚本挂机刷武器,由于自动刷实在太累了。所以,作为过来人,制做人决定在游戏中直接做一个挂机系统,让玩家无需担忧这些事情。

其实推出挂机功能后,也吸引了相当多的非暗黑类玩家,这似乎某种意义上导致了一种现况——玩家更多的使用挂机,而不是自动在玩游戏,大大增加了游戏自动体验的目的性,这就是功能的双刃剑吧!当没有挂机的时侯,玩家会认为须要挂机,当有挂机的时侯,玩家就更认为自动没有必要了。

而这也极大的影响了后续游戏开发的设计思路,起初制做组是希望,玩家在保持有暗黑Like的操作基础上,降低玩家自动刷武器的疲劳感。结果目前却弄成了,游戏以挂机为核心,玩家反倒难以接受自动的高难度,直接造成后续的设计都偏向了挂机挂机游戏,急剧降低了自动操作带来的熟练度体验,这也许是超乎制做组预料的,也由于这点显然收获了不少玩家的差评。

而在buid的设计上,制做组也秉持着增加复杂性的设计原则。武器build是这类游戏永恒的核心,制做组为了让玩家更好的体验BD带来的快乐,增加了BD的复杂性,降低娱乐性套装。固定部份属性,让属性本身变动幅度减小,实际上是降低了维度,反倒不是降低了维度。由于这类游戏最终一定会卷向某几套高硬度BD,这么在保有自由度的基础上,尽量锯掉娱乐性设计,将游戏的BD设计重心放到套装硬度上,让玩家在游戏中不须要苦恼,也不须要功略或则看大鳄如何组,核心技能的技能套只要组上去,就可以显得很强,进一步的提高BD带来的养成体验,而不是让玩家苦恼着玩。其实,如今BD还有一些不平衡之处,制做组也不停的在作出平衡性的调整。

四、画风奇特

动漫页的开场才能挺好地将玩家代入剧情,且表现形式奇特。对此制做组透漏,原本只是由于题材是国漫都市修真,所以尽可能的偏向国漫风格去勾画角色立绘,在编撰主线剧情时,也发觉主线剧情比较偏向国漫的快节奏。由于比起网文小说的慢节奏,动漫的节奏相对较快,这么也正适宜拿来传达游戏的世界观剧情,因而就着手让美术尝试勾画动漫来交待剧情。

美术虽然之前是完全没画过动漫的,全凭扎实的功力和对书法的热爱,将第一版的动漫勾画了下来。你们看了以后都认为特别好,而且纯静态的动漫对于玩家的阅读仍然有不小的影响,虽然这么多字呢。所以为了便捷玩家,制做组自学(其实,主要是没钱不得不自学,哈哈)视频的剪辑,在文案、美术和声优的配合下,作出了目前在用的片头有声动漫剧情。

在游戏的主线剧情上很是遗憾,因制做成本和时间都有限,所以任务功能难以和传统的RPG抗衡,难以做到这么复杂和质朴,只能通过简单的成就系统的方法来实现剧情的传达,因而必须在几个任务内就把主线剧情交待清楚。制做组选择了网文中最“爽”的那几个部份,将逆袭龙傲天的剧情置于其中,最快速的传达给玩家,让她们体验主角的“快节奏“逆袭之路。

而在角色的形象设计以及关卡的场景设计上,游戏都采用了和传统暗黑like游戏迥然不同的风格,让人眼前一亮。对此,制做组表示由于暗黑类游戏,传统上来说都是西方魔幻题材,这种题材离国人的喜好有些远,她们希望作出一个“中国风格”的游戏,哪怕因而被玩家骂呢……所以经过反复几个版本的尝试,加上美术的能力和体量,最终选用了象素风格勾画游戏,而角色立绘则选用了国漫风格。都市修真题材、国漫立绘、像素风格,这两者可以挺好地让年青人加入进来,而国漫题材鲜有作为游戏登场,作为喜欢这类题材的玩家是绝对不想错过的。

而在关卡场景方面,有别于传统的暗黑类游戏,狭小的地牢,迷雾的村镇,因为都市修真题材整体偏开朗艳丽,因而在最初的地图中选择了野外草地的环境,让整体气氛更轻松,同时又要兼具迷雾设计。于是在场景设计时,加入了迷雾元素,而且在每位火把上打上了点光源来照耀周围,形成层次感。这样,场景既不会变得很暗,又具备了迷雾场景的特性,玩家可以很清楚的体验到探开迷雾的反馈,同时不会由于整个场景很暗而丧失方向感。

五、未来可期

目前游戏开发了大约1年半的时间,早已做到SteamEA上线阶段了,预计都会开发半年来转入即将版上线,计划不仅PC,都会推出联通端版本。

制做组透漏当前的工作重心主要是2部份,1个是游戏武器,技能方面的制做,这类游戏依赖于武器和技能的多样性和深度,因而会持续仍然开发这种保证游戏的内容深度。

且在即将版上线前,会集中解决测试版中玩家反馈的几个核心问题,例如难度,养成反馈,挂机卡顿等挂机游戏,而且追加一些新的功能来弥补之前的一些不建立内容,例如更多的武器特效,更多的技能,更多的副本。

据悉,制做组还沮丧地追忆道最难忘的经历莫过分游戏登录时遭到了广大玩家的积极鼓励和中肯反馈,这让她们深受鼓舞!尽管团队还有好多不足,而且在这儿,着力感遭到了国外玩家对于国产独立游戏的理解和宽容,这对于她们来讲十分难能可贵。能和喜欢同类游戏的玩家一起交流学习也让她们获益颇丰,同样这也是她们坚持开发独立游戏的原初动力。她们表示,在广大玩家的鼓励和支持下,《我在月球修真有系统》将以愈加完美的状态呈现给你们。

最后,制做组也不吝分享了一些关于独立游戏制做的宝贵经验:“独立游戏开发真的十分特别难,尤其是我们这些时间、技术、财力都不太足的小团队,会遇见了各类各样的问题,例如制做力不足,想做而做不好,做下来又要重做;财力不够很多想要的东西都没办法实现……浪费了大量的时间。

其实我们耗费了几个月的时间来做计划,做DEMO,尽量希望把前面的所有细节想清楚了再做,不出现调头的问题,但仍然还是出现了。主要诱因就是,好多时侯没有考虑技术力引起的延后影响。在以后的开发,一定要把延后问题考虑进去。

另外在品类融合上,也要掌握好用户定位,品类融合或则功能融合时,用户并非简单的1+1=2,好多时侯会弄成,1+1=0,都想要的结果可能是都没有,缝线怪不是这么好做的,游戏的核心主干永远要考虑清楚,究竟偏向那个,那个是主那个是辅,这样可以极大的降低后续带来的问题。”

祝愿《我在月球修真有系统》好评如潮,为玩家带来一场奇特体验。也祝福红星工作室有大好前程,继续为玩家带来触动人心的独立游戏。

标签: 挂机游戏