“小游戏之王”乐游科技能否成为?

虎嗅机动资讯组作品

作者|黄青春

2020年,腾讯游戏正在推动全球血拼的脚步。

据彭博社报导,一周前,腾讯考虑以不到5亿美元(约40亿人民币)的价钱竞购美国约20%~25%的股份。

被业内称为“小游戏之王”,目前发行的100尾款产品累计下载量超37亿次,旗下《HelixJump》《Splat》《SnakeVSBlock》皆是享誉全球的新品。

在Tower发布的6月联通应用发行商下载排名榜单上,甚至以综合排行第三的成绩力压腾讯(第八)。

这次竞购,腾讯正是看中在海外的发行能力,企图通过参股补齐自己的海外发行能力。

颇值得玩味的是,7月初腾讯刚与恒指上市游戏厂商乐游科技签订独家私有化合同。一旦该私有化措施达成,乐游科技将会成为腾讯的全资子公司。

乐游科技在国外著名度并不高,但说起《星际战甲》很多玩家并不陌生,这款长期霸榜Steam在线人数前五的游戏,正是其日本子公司开发的作品。

说白了,乐游科技核心资产分两块:一方面是欧美子公司所集聚的3A技术人才和积累的项目经验;另一方面,除《星际战甲》外,乐游还拥有《变形金钢》《文明》等著名游戏IP,并将与亚马逊合作开发基于《指环王》的多人网路游戏,它们能丰富腾讯的海外IP储备。

虽然,自2006年开始,腾讯便不断“猎捕”。

尤其在2012~2019这段时间里,腾讯先后投资了EpicGames、动视暴雪、、蓝洞工作室、、等美国著名游戏厂商。除此之外,腾讯还对海外IP提供方、分销商以及直播等游戏下游产业做了投资布局。

国外游戏业界曾有过一个传言:字节跳动最初本想竞购几家成熟的游戏团队,结果海内外谈了一圈发觉:那些公司不是已接受了腾讯的投资就是不接受外部投资,这才选择自建游戏研制团队。

据虎嗅不完全统计,腾讯在过去14年内起码发起了51起投资并购交易,投资标的遍及亚、欧、美三大洲超14个国家与地区,囊括了基础引擎技术、游戏研制、渠道发行、游戏社区四大领域。

可以说,无论全球主流游戏大厂还是新锐游戏制做/发行商,都在相继被腾讯并入到全球化的势力版图范围内。

也为此国家认可的赚钱游戏,海外科技媒体直接将腾讯形容为“日不落帝国”(《刺猬公社》编译)——“它如同以前的日本,太阳永远不会在腾讯的游戏帝国上落下,在任何时间、世界任何地方,游戏玩家都在和腾讯相关的游戏互动。”

为何美国游戏厂商都选择了腾讯?

中俄政局变化后,日本开始公开谴责华为、等向全球扩张的中资企业,但在美投资Glu、Snap、动视暴雪、特斯拉等公司的腾讯却不会面临这种麻烦。

《》报道称,其实能从腾讯处理国际游戏业务的奇特形式中找到缘由,“腾讯在海外游戏业务上的竞购,看起来更像一个个互不相干的赌注,而非其战略的一部份,它从不干预被投企业的日常营运。这似乎帮助腾讯避免了关注,也防止了面临印度政府审查的可能。”

虽然,概括腾讯海外游戏业务的投资风格无非六个字——“小股权、不建仓”。

在上文虎嗅复盘的51起腾讯海外游戏业务投资案例中,其大多充当财务投资者的角色,不会干预该团队日常经营国家认可的赚钱游戏,虽然控股也不滥用控制权而是充分放权,所以被投企业普遍对腾讯称赞有加。

例如美国游戏媒体就直接夸(《刺猬公社》译):“育碧将腾讯视为一家会悄悄步入,并准许现有领导者继续其成功轨迹的公司。维旺迪恐吓着南梦宫的管理和营运文化,而腾讯放手投资的历史,赋于南梦宫信心和安全感。迄今为止,与腾讯的合作关系和投资,都带来了机遇和繁荣。”

而Yager的CEOTimo差点就专门为腾讯拉一个夸夸群,“我们很荣幸加入腾讯合作伙伴阵容,能通过腾讯的资源以及广泛的行业知识扩充我们的业务范围,这种合作伙伴的名子听上去像是游戏行业的名人录。”

其实,也可能是腾讯每次都开出了对方难以拒绝的价位。

例如,腾讯竞购《部落冲突》开发商84.3%股权时花了86亿港元;竞购南梦宫5%股权时花了3.69亿美元(约合28.66万元);全资控股《英雄联盟》开发商拳头公司花了超23万元;收购《愤怒的小鸟》开发商Rovio花了超30亿港元……任何一笔似乎都在胸口上写着“财大气粗”四个大字。

2009年10月27日发售的《英雄联盟》经10年发展成为拥有数亿玩家、年收入数十亿港元、单季电大赛事观众数破1亿人次的大作

不客气的说,腾讯在游戏产业闪转腾挪那么些年,无非向世人传达一个朴实的道理:不氪金,无游戏——对玩家,游戏厂商皆适用。

至于,不仅难以拒绝腾讯开出的价钱外,还由于加入腾讯生态后会大大降低游戏成为热卖的机率——以腾讯在国外庞大的用户量和宣发渠道,游戏还不出生即颠峰?

所以,游族与腾讯合作推《剑侠情缘》,畅游掏出《新天龙八部》与腾讯合作,连盛大都选择与腾讯一笑泯恩仇,手携手一起做《传奇世界》。

腾讯游戏能够“洗白”?

尽管美国厂商将腾讯敬为“上宾”,但国外却是另一番景色:很大一部份玩家会对索尼、微软、任天堂甚至南梦宫、EA这种游戏公司形成信仰,却仍然对腾讯保持着鄙夷和厌恶。

十多年前,腾讯的声誉比现今差好多,由于那时腾讯还没有开始竞购游戏公司,而是直接copy他人的创意做“仿版”,然后在自身强悍用户基础和宣发渠道、运营能力的加持下,不断蚕食原版游戏的市场份额,最终后来居上。

《QQ堂》之于《泡泡堂》、《QQ旋舞》之于《劲舞团》、《QQ飞车》之于《跑跑卡丁车》、《穿越火线》之于《反恐精英》,莫不如是。

《QQ堂》也被业界视作腾讯对盛大的一次不正当竞争

不过,中国人讲求“成王败寇”。从结果导向来看,你可以骂腾讯不会做好游戏、你可以非议腾讯“抄袭”,却不得不承认,它懂得挖掘人性,是一家擅长“量产”爆款,成功商业化的游戏公司。

其次,腾讯对整个游戏生态的提速带来了巨大的副作用。

起初PC游戏在国外抢占统治地位时,玩家群体各有信仰,但为信仰冲值虽然是少数。浅显点说,氪金都须要一定游戏门槛,玩家之间有充足时间、空间沟通交流。

但是,腾讯旗下游戏逐渐抢占市场话语权后,事情开始起变化。

网友@曾无比惋惜的复盘道:“当年网易、盛大、巨人等大厂看重的是背部玩家而非茴香,而腾讯入场以后,迅速增加氪金门槛,造成后来好多人有一种腾讯游戏花钱值的觉得,由于不管花多少都能见到疗效,结果就是这些积少成多的策略,几乎把所有玩家都被割了一遍。所以,腾讯这套玩法,瞄准的是人性攀比的弱点,又没有制造很高的门槛,实际上是放大了人的奴性。”

当一款游戏抢占话语权的不再是脑部精英玩家而弄成了“人民币玩家”,当一款游戏越来越多新人小白被厂家活动裹挟,游戏体验恶化是必然结果,而冲值行为也会显得廉价且盲目。

腾讯的做法同样对其他游戏公司引起了伤害,原先各个游戏团队的作品都有一个市场选择的过程,而腾讯把市场选择弄成了“腾讯选择”——基于自己的营运策略改变游戏的生命周期,更多的资源开始投入到更挣钱的作品头上。

说白了,腾讯的氪金体系、资本博弈、宣发势能,一定程度上致使部份优秀游戏难以步入大众视野而夭亡,游戏行业的竞争也显得愈发“功利”和“野蛮”。

不过,还是要用发展的眼光看问题——至少腾讯在端游时代的糟糕形象正逐步在手游时代得到重构。

《AOV》(海外版《王者荣耀》)作为腾讯第一款自研出海游戏,全球扩张速率几乎可以用“横扫”一词来形容。好多读者不晓得,《AOV》是惟一一款荣获奥运会的中国自研手游,而KPL组成的中国队在AoV项目赛事中夺回“电竞首金”。

接着,腾讯推出的《PUBG》只花了一个月便登顶全球49个国家和地区下载榜第一名,成为中国手游史上最快在海外游戏市场蹿红的国产手游。

你们可能会奇怪,理论上欧澳洲家经过游戏大厂数六年薰陶,应当有比中国更好的游戏底泥和游戏环境,为何中国手游在当地如此“能打”?

实际上,一些欧美游戏市场尽管常年受主机和PC游戏教育,但其玩家手机迭代速率反倒比中国市场乃至西南亚都要慢。“手机对她们来说就是个通信工具,你用7、8的时侯,她们可能还在用5——在法国,好多人甚至还在用滑盖诺基亚。”

但是,海外市场的下降率、付费率、用户获取成本都比国外游戏市场豁达许多:《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年国外自主研制的游戏在国外市场实际销售收入达到1895.1万元,环比下降15.3%;而在海外市场,实际销售收入总计达到115.9亿港元,增速21%。

所以,业内现在有一个共识:起码在手游市场,假如说中韩三国的手游在世界范围内只是二流,这么也没有哪些手游敢自诩老大了。

基于此,上个月腾讯年度游戏发布会上,秦亚林(腾讯互娱天美工作室群J1工作室负责人)提早透漏了涉足3A领域的消息,“天美正在和许多其他国际游戏公司合作多款3A品质的游戏,不久将会相继跟你们碰面。”

这在国外玩家群体引起了激烈的争辩:看衰者觉得腾讯压根没有制做3A的决心环境(Alotofmoney、Alotof、Alotoftime也称3A,指一款游戏开发成本高、开发周期长、资源质量要求高),无非又想着敛财;豁达者则表示这是腾讯筹谋变化的积极讯号:

一方面,国外游戏市场用户增长趋缓已是不争的事实,《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年国外游戏用户规模达到了6.4亿人,环比近下降了2.5%。这一数字在2018年是6.26亿人(用户规模),环比的增速则是7.3%。

腾讯想要保持往年高速下降的态势,加速出海是必然的选择。而想要征服欧美市场,3A游戏才有足够的话语权。

另一方面,3A领域未来可期。

按照数据显示,2019年全球主机游戏市场份额为32%,联通游戏和PC游戏分别占到45%和23%。预测,随着下一世代的Xbox和游戏主机的发布,主机游戏市场形成的收入将会以正向的年复合下降率(9.7%)不断提高,并在2022年达到611亿港元。

再加上近来几年,国外多个官方新政文件都指出目前缺少深厚文化积淀、缺乏在全球获得认可的精品化游戏,腾讯在受制于版号的困境之下选择涉足3A制做,既是拥抱新政也能强化自身品牌输出,撬动更多国外外玩家,何乐不为?

但是,腾讯向来以代理见长,它真能制做出值得期盼的国产3A游戏吗?

目前游戏业界的共识是,仅仅借助国外的人才储备“闭门造车”,很难作出一款真正的3A大作。不过,竞购欧美成熟的3A制做团队就让事情变容易了许多——当然,这也是谷歌、索尼等主机大厂强化统治力的惯用手法。

7月初,腾讯早已在日本加洲开办了一个名为LA的游戏工作室,隶属于腾讯光子工作室群,主要为次世代主机制做3A级游戏。曾参与过《GTA5》、《荒野大镖客:救赎2》等游戏开发的前R星老牌开发人员Steve将兼任工作室的负责人。

在理想化状态下,腾讯接出来的剧本可能是:建海外工作室——盘活3A制做流程——用资本撬动全球顶级人才加入——持续构筑属于腾讯的3A大作。

客观地说,这与腾讯此前只对有本质的区别:由于腾讯正在通过资本力量创造中国的3A底泥。

不过,虎嗅读者@康鹏消极觉得,一家“跟随”策略深入骨髓的游戏公司成为市场老大,要在国外几乎没有3A人才情况下制做3A游戏,只可能继续模仿美国大热IP,完全谈不上创新。

“张小龙、姚晓光……腾讯为何这么多单骑救主的故事,赛马机制引起严重的部门墙,成果导向限制了长远眼光,两者合上去就是的能力成长平缓。”

如对本稿件有异议或投诉,请联系

End

标签: 腾讯 科技 腾讯科技

  • 评论列表 (0)

留言评论