挂机游戏 我玩《剑与远征》七个月的真实感受

BB姬|文

我玩《剑与远征》已经七个月了。

这款游戏你多半据说过,甚至可能还玩过,甚至早已弃坑了。今年这个时侯,《剑与远征》国服上线,广告铺天盖地,全网无死角覆盖,甚至引起了不少人的厌恶——包括我在内。

我到现今都还记得“后期五个狮子都打不过”和带着头套的远征娘的死亡唱跳rap。

别笑,五个狮子还真有

当时我对这款游戏是有点厌烦的,不仅广告之外,游戏不足100mb的安装包配上这个没哪些特色的名子,加上“挂机”的玩法,让我觉得可能这就是个(钱好多的)乏味的氪金页游。

但到6月份工作闲出来后,我看见了一条新闻,说《剑与远征》的开发商莉莉丝游戏在今年2月的手游发行收入早已接近全球前三。作为一个写游戏的人,在好奇的驱使下我总算下载了游戏。

新闻来自

让我意外的是,游戏和我最开始的印象迥然不同,立绘是一种玻璃彩绘的风格。看见游戏后的第一眼,我就想到了南梦宫广受好评的JRPG《光之子》,但《剑与远征》的艺术风格显著有自己的特色。

就这样抱着观察一番的职业态度,我开始玩它。到明天,我才发觉自己竟然早已玩这个100mb的挂机游戏玩了7个多月,成了全队295级的V10玩家。

我永远爱光女.jpg

感叹之余,我想聊一聊这七个月以来我的真实感悟。

首先,游戏最大的亮点就是它的艺术风格。游戏的画风是一种玻璃彩绘和欧式童话插画风的结合,我昨天说它的画风让我想起《光之子》,虽然确切来说,我认为它算是一种19世纪末期“新艺术运动(Art)”风格的延续。

维多利亚浴池的玻璃彩绘,正是新艺术运动的风格

这些源自伦敦的美术风格,逐步进化出了此后的“现代主义”。稍为放几张这些风格的作品在这里,你们应当能够看出《剑与远征》所受的影响。

Mucha

艺术史上的“插画黄金时代”,也源自这场运动。一些剑与远征的立绘确实让我想起了这样的插画大师,在我眼里,这些风格对于现在更加流水线化的主流手游审美观是有一定突破的。

,剑与远征的绿裔阵营总让我想起他

由此可想,当我在一个误以为是传奇类页游的手游里,听到这些画风时挂机游戏,会有多惊喜了。

但是《剑与远征》的美术对这些风格进行了很成功的浅显化处理,比如像“女仆”和“狐狸”等卡片,显著多了些二次元的元素,友好地增加了百搭艺术风的欣赏门槛。

这我是真的可以

另外,游戏人物的风格统一又多元化。加上虚空英雄,游戏总共有7个种族,每位种族的人设风格都是绝然不同的,可以让爱好各类风格的玩家都找到自己喜欢的阵营。

一些立绘里甚至能听到毕加索那样立体主义的影子

各类英雄似乎样貌迥异,可又让玩家显著觉得到它们都来自同一个世界观下,能做到这一点实属难得。

在皮相之外,真正让我能始终玩出来的缘由,在于它的休闲不肝。

最初我以为是缺点的游戏大小,恰恰成了一个优势。《剑与远征》的打开速率十分快,快到我甚至可以在等红灯的时侯都打开来玩儿,可以说它是我见过把碎片时间借助得最好的手游之一。

更别提还有企划听取玩家意见后,上线的4倍速作战

对于一个玩了七个月的V10来说,我的养成进度实际上可能有些丢脸。但这恰恰是我喜欢这款游戏的地方:只要你不去自找压力,它就没哪些压力。

由于游戏的大部份内容都集中在PvE上,所以我可以根据自己的节奏来玩,即使许久不玩,也不用害怕跟不上进度——卡30章和卡31章没有本质的区别。

某种意义上来说,它就是我每晚一点“微不足道”的期盼,即使微小,却足够有趣,同时又不会在我先前早已很疲劳的时侯平添更多压力。

我甚至不须要十分钟才能拿全这个每日奖励宝箱

但是对于非休闲系的玩家来说,《剑与远征》也可以十分硬核。

看似简单的手动战斗和点头像放大招的核心玩法背后,有着巨大的策略深度,时间、空间、控制、输出、奶量、能量,多个维度交织在一起使游戏的战斗远不只是数值硬度的比拼。

同样阵容换一下站位都会带来迥然不同的结果,许多看似过不去的关卡,却可以通过反复调整阵容尝试极限通关,这也构成了游戏的深度乐趣。

瞧瞧这“简化版”攻略,才能明白它可以多硬核了

让我比较意外的是项目组对玩家的沟通姿态。虽然大部份国产手游的营运企划,都讲求一点:台服玩家相对来说怨气重,出现问题时,冷处理就是最好的处理,不回应就是最好的回应。由于不管怎样样,玩家该骂都是会继续骂的。

《剑与远征》倒是反其道行之,基本上玩家反馈的问题,都领到台面上来沟通,并且沟通姿态很低。

这些平易近人的沟通,每过一段时间才能看见一次

例如内测不久时,游戏由于氪金体验不好口碑反弹,制做人以很低的姿态给玩家写了一封信,大意是说没想到游戏遭到了如此多玩家的欢迎,出现了一些她们没有预想到的问题,在对各类玩家喷的点歉意以后,又一一承诺了改动。在现今这个节点回过头来看,这种flag都被一一实现了。

如今依然可以轻松找到这封公开信

不仅制做人时常发信,企划也还会定期通过企划面对面的栏目和玩家沟通。在现今来看,初期玩家反馈多的问题,例如福利少、资源获取难、养卡难、内容少无事可做,基本都得到了一定的解决。

举例来说,现今后期可以开启群星之幕系统,各类资源成倍产出,大大推动了养成进度,玩家也可以开启每月一定次数的自选卡池,指定一张卡牌抽卡必出,很大程度减轻了小R非酋的抽卡体验,增加了养成难度。

帮了我大忙的自选卡池

而在联动上,也听取玩家反馈,不仅第一次橘右京只能付费取得以外,随后的联动都降低了免费兑换的渠道。游戏中比较稀有的神魔英雄,也都可以在各类活动中兑换。

内容上新增了团队远征、秘宝峡湾等福利和内容并重的玩法,但同时游戏的肝度也没有提高。我最显著的觉得就是:无意义的重复操作变少了,玩法却变多了,福利变多了,养卡更容易了。

秘宝峡湾的部份奖励

小氪如我,早已凑齐了几套神话阵容。游戏的评分也随着更新不断下降,从最低的2分多渐渐爬回了6分多。

官方还非常用心地做了一些IP内容,例如之前雷神和他儿子,就专门做了一部动漫短片,听说是和美国的团队合作,品质十分爆燃,看得出花了不少钱。

能看下来,《剑与远征》一直在企图去挖掘更多玩法上的可能性,但同时不去改变游戏轻松不肝的基本调性。但又要内容丰富,又要不给人压力保持轻松不肝的调性,这显然不太容易做到。

近来更新的“无尽之奕”玩法就是这方向的一个尝试。

图是官网找的,放这里是由于萌到我了

“无尽之奕”是一个纯PvP的实时卡牌对战玩法,特征是绝对公正竞技,和玩家自己的养成无关,五分钟一局快节奏对战。

能看出它有成为一个独立玩法的潜力挂机游戏,有点巫师3昆特牌那味。

开局的动漫疗效也是用心做了的

在这个模式里,玩家须要首先经过一段类似传统卡牌游戏的“选牌”阶段。在这个阶段里,玩家除了须要选牌,还须要用策略让自己手中的卡牌升级和进阶,同时搜集一些带有加成的“遗物卡”。

此后,玩家将在第二阶段用选好的卡牌配合遗物卡对战,这个阶段类似游戏原先的玩法。

“遗物卡”能提供加成

这是一个有创意的模式,上手不难,但有好多须要研究能够精通的方法。

从这个模式也可以看出游戏在这半年来的营运方向:尽可能在活动模式上创新,以及让无氪/低氪玩家也获取近乎等量的快乐。

不仅玩法上的新鲜感,无尽之弈同时也是一个福利玩法。每晚会献给玩家3抽,加上游戏近来的三个福利码,最多可以免费获得130抽。

这只是一个码的奖励

所以对于新老玩家来说,现今虽然是个不错的入坑时机。

《剑与远征》不是一款完美的游戏,不过若果和我一样是个社畜,没有太多时间和精力拿来无尽地刷刷刷,在摆正态度的情况下,这会是一款很懂你的游戏。挂挂机,打麻将,经常官方都会掉落一些惊喜福利,算是生活中一点微不足道的小快乐。

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