游戏行业是怎么赚钱的?黑马哥划了重点、有删减

本文来自互联网从业14年的资深人士曹政的个人订阅号,他现为某互联网游戏公司首席构架师。文章以作者多年对行业的了解出发,全面科普了“游戏行业是如何挣钱的”这个问题。黑马哥觉得,不止是游戏行业,许多行业都有着类似的产业链、上下游运作模式赚钱游戏,且看你们都是怎样淘金的?黑马哥划了重点、有删节。

“95%的工作室是注定没有饭吃的。发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中估算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。

一:端游,页游,手游,角色饰演,休闲竞技,2D,3D,塔防,格斗……你都玩过吗?

从中国市场出发,最常见的是三类:顾客端游戏、网页游戏、手机游戏。

顾客端游戏是须要在PC上下载一个顾客端来玩的,典型如传奇、征途、英雄联盟、梦幻西游等。目前市场规模仍然最大,2015年统计数据年产值超过了600万元人民币。但下降率基本为0。

网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如龙将、女神联盟等等。2015年统计数据年产值超过200亿人民币,下降率也十分低。

联通游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游、奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年产值超过500亿人民币,并且,增长几近翻番,明年,中国联通游戏市场规模超过顾客端游戏几成定局。

但实际上游戏分类并不止这种,例如美国特别火热的主机游戏(谷歌,索尼,任天堂,爱丽舍),在中国市场份额特别的低(有一定的新政缘由)、单机游戏。中国单机游戏的年产值只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月产值水平。

据悉,游戏还有题材和玩法的分类,比较常见的如角色饰演类,卡牌类,休闲竞技类,棋牌类,以及赌场赌博类(赌场类型的游戏不一定是赌场行为,玩法上是个虚拟赌博的,但倘若游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌场)

其他,还可以根据美术风格、展现形式等来分,例如动画风格、写实风格,象素风格诸如2D、横版、3D、以及2.5D疗效(2D引擎模拟3D疗效)等。

还有玩法分类,例如推图,塔防,格斗等。

目前中国最挣钱的两款游戏分别是梦幻西游(网易,手游)和英雄联盟(腾讯,端游)。

中国今年的游戏整体产值超过1400亿人民币,第一次超过日本,成为世界最大游戏市场。日本以微弱差别排行第二,美国第三。

但若果到细分领域排行,会有所不同。

二:研制,发行,平台,谁最挣钱?

大体可以分为:游戏研制公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司。

➤一款游戏的生命之路

通常一款游戏是研制公司开发下来,发行公司获得发行授权(版权金+分成),发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告订购和市场活动推广游戏产品,最终利润依照一定比列分配给研制商,发行商,以及平台和渠道商。在这其中有一些其他辅助类公司会从中谋利,旁边会介绍。

➤游戏研制公司:500万研制成本,2500万产值能够保本

研制公司假如自己不做发行,行规可以领到产品用户冲值的20%-30%,看授权合作方案,假如发行商比较强势,甚至可能只能领到用户冲值的15%。一款游戏假如开发成本是500万,假如研制商的分成比列是20%,这么也就是须要游戏形成起码2500万产值才可以勉强收回成本。中国市场的联通游戏普遍生命周期不长,大部份游戏的80%收入来始于上线后的前六个月。这样简单计算,一款生命周期不长的游戏颠峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研制成本,如今还认为游戏研制钱挺好赚么?

中国有多少研制游戏的团队呢?假如依照工作室为单位,这个数字今年高峰的时侯是几万家,这么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。

研制公司里最成功的是网易,腾讯其实也做研制,并且自身研制产品并不多。

比较成功的研制公司有广州西山居,上海飞鱼,上海神武等等。

中国90%+的研制团队,死路一条。今年下半年开始批量完蛋。现今没有投资商敢投游戏研制了。

➤游戏发行公司:冲值流水从你手上过,但最后都是他人的

获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。

游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导出玩家、活动设计、玩家客服反馈、游戏中的各类活动、刺激消费行为等

发行公司基于发行经验,对研制商提出产品改进的需求,甚至订制开发的需求等。

发行公司听起来似乎都是市场工作,虽然也有一些研制的事情,例如说用户对接平台、支付渠道对接平台,其实更重要的是数据剖析的平台。发行公司基本上可以说是靠数据喝水。

发行公司比较强悍的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的特别成功。

事实上好多公司是研制营运一体的,非常是一些强悍的研制商或则强悍的发行商,就会走研运一体的路线。例如网易就是典型的研运一体,西山居也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网路算是发行商里估值相对比较高的成功标杆。

发行商是一件非常烧钱的事情,名义上发行商可以领到用户冲值流水70%-85%,并且首先你须要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是极其高的;再其次,平台渠道都会分走很高的比列。

实际上,假如你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看起来用户冲值流水从你手里过,虽然到最后都是他人的。

简单说,发行商的钱也不好赚。

➤平台及渠道坐地拿钱,利润相当可观

大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。

平台,收地租的。全球最大的两家,STORE,PLAY

中国最大的几家还包括,360手机助手,百度91助手,uc助手,红米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。其实,陌陌也可以觉得是最大的渠道之一。

applestore和play都是收30%的收入分成,早已成为行规,没得商量。

所以这儿我们看见,平台是坐地拿钱,其利润规模是相当可观的。

公开的数据显示,今年最后一个季度,applestore给苹果贡献的收入是33亿港元,根据我们通用的计算方法,这部份收入中赚钱游戏,游戏占比应当在90%以上。对应的是110亿欧元的用户付费,而其中30亿欧元被苹果公司取走了。这部份对苹果来说,其营运成本十分低,可以觉得,很高比列都是纯收益。

在中国市场,红米手机市场早已步入一线平台,魅族的收益中,来自手机市场的比重相信是特别高的,这是好多传统行业的人不了解的。一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑早已被证明是可行的。

腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是由于她们是最大的用户平台。

跟渠道对应的是放广告的,全球最大的两家,和。

假如你在海外做游戏发行,你会发觉简直是完全不能甩掉的重要渠道。其实中国有百度,有各类各样的网盟,或则其他各类内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。

其实还包括线下渠道,轻轨,电视等等。在香港做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。

➤做个简单总结:这个行业,收益最高的是平台

在游戏研制,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,虽然真正说收益率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。优秀的产品研制收益率确实不低,并且从市场整体来说,成功率大概5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中估算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。

简单的说,假如你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(例如腾讯,例如,例如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱还会进你的口袋。

➤腾讯最挣钱的游戏都不是自己的,网易有研制优势

腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大约70%左右的份额,其中腾讯是借助海量的用户资源和用户黏性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最挣钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研制优势和产品黏性。网易是惟一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研制的一种市场赞誉吧。

三、上下游产业链一览

➤直播游戏可以赚到年入2000万

先说个冷知识,倘若不是业内的恐怕没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少?

大概2000万左右,好多人看到这个数字都惊讶了,哪些,直播游戏可以赚到年收入2000万?嗯,是的,并且有可能我这个数字还计算保守了。

分三块:平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。

这个数字是几年前的十倍以上,其实,能达到这样顶尖的虽然是个例,而且年收入到百万的,嗯,虽然也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打得厉害。

➤动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着

虽然play和applestore锁死了第三方支付渠道接入的路线图,并且在好多不发达地区,仍然存在大量独立的第三方支付渠道。泰国最大的支付平台借助布满7/11便利店的游戏冲值卡分销渠道,牢牢掌握当地的主要支付渠道市场份额,国外的钱海则解决了大量国外公司出海支付的窘境,类似的公司还有好多。盛大在泰国竞购的也是一个游戏冲值卡发行商。

游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道指出方便性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,由于人家就是用户多,用户支付便捷;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本虽然不能跟游戏比啊。

➤外挂的法律风险很大

游戏加速,手动挂机,等等,各类辅助工具,有好多的商业化成份,其实,这儿法律风险很大的。

游戏资讯,功略平台

17173这样的垂直游戏资讯门户。

道具交易平台

5173是国外最大的游戏金币,道具交易平台

打金工作室

近来三年不流行了,原先有父母问过我,说有熊宝宝说打游戏能挣钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,虽然打游戏真能挣钱,然而这事吧,不长久。

打金工作室虽然赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,之后在网上借给鬼佬。最初这事还挺挣钱,然而后来由于做这个的太多了,一些著名游戏里的金币因而通货膨胀的厉害,交易价值直线下滑。再后来就好多打金工作室做不下去了。

目前应当还有,而且规模和数量比前几年小好多了。

四:游戏的本质:和工作并行的一种人类活动

好多人说,游戏是电子可卡因,是十分残害中学生的,游戏行业的火热是社会的愤慨。

实话说,游戏行业确实有好多坏产品,有好多坏设计,确实有一些产品和一些游戏戕害了中学生,浪费了好多中学生的青春,这种事实是存在的。

并且我们必须认识到另一个事实,游戏虽然是植物的一种本能,不要说人类,各类植物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕兽,学会逃走,学会生存,这是植物本能来着。到了人类,我们并没有甩掉这个本能,不要说小儿子怎样,就说成年人,例如说老朋友聚餐,你们不仅喝水还要干嘛呢?打麻将吧,去打个兵乓球吧,那些都是游戏来着。

工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就晓得游戏市场的空间为何那么大,你就晓得所谓游戏行业是泡沫的观点多么愚蠢。

据悉,怎么评定坏游戏?我觉得应当构建游戏分级制度,例如这款游戏,不适宜25以下年青人,我觉得这是合理的一种设置。成年人应为自己的判定力和行为负责,而未成年人应遭到一定的保护。

五:VR技术步入游戏,我害怕未来有三天,人类难以区别游戏和现实

目前,游戏出海早已成为中国好多研制公司的必然选择;表现较好的有北京的和。其实震撼的还有全民奇迹横扫泰国,刀塔传奇大热全球。这种明天也不展开,然而目前这个趋势已然越发明显。

游戏行业的用户载体经历了从主机到笔记本到手机的迁移;游戏表现疗效从象素风到如今十分精巧的设计,从2D到3D。

然而VR技术开始上去了,虚拟现实,沉溺式体验早已开始步入游戏行业。

这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。

我害怕的是,似乎未来有三天,我们人类,将难以区别游戏和现实。

标签: 发行 渠道 游戏 研发 营收

  • 评论列表 (0)

留言评论