挂机游戏 网文世界中“系统”存在早就不是什么新鲜事情了

在网文世界中“系统”的存在早就不是哪些新鲜事情了,我不记得第一个系统文是哪些时侯问世的了,但其实这类文章假如水平在线的话确实才能精准命中玩家的爽点,本以为这种特色的内容只可能存在于“看”的层面,然而没想到本作竟然将其迁往了玩的前面,下边简单来聊一下本作。

手游层级的游戏理解

不晓得其他玩家是怎么看待本作的,其实在我第一眼看见之前只是觉得本作带给我的是扑面而至的“手游味”,无论是从商店页面的预览图看去还是步入游戏后的实际体验,很难想像制做组不是在一款手游的基础上完成了游戏的制做,游戏内的UI风格简直不像是一款单机游戏应有的风格,人物的立绘、头像、建模等众多方面无一不透漏出一股廉价的口感。

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看似所谓特殊的系统实则在游戏内也只是对玩家起到了一个引导的作用,在玩家解锁新玩法或是踏入新境界时该系统就会强制性的引导玩家去了解新内容,这一点简直和手游以及更初期的网页一模一样,最精典的是游戏内竟然还有着手动寻路功能;很难想像在一款2023年的游戏内就能看见这么饱含时代感的设计挂机游戏,我只能说梦回2008了。

去除指引之外游戏内的系统还能否为玩家提供一项中奖的功能,没错,在单机游戏内玩家仍然可以中奖,中奖耗费的自然也是游戏内的惟一货币灵石了。

至于中奖的物品我个人是倍感不满意的,我们可以见到所谓中奖转盘内出现的好物品通常是玩家在前几关内能通过“刷”来获取的物品,也就是说这项好物品是玩家可以通过挂机获取的,将其放进转盘内只是为玩家节省了刷的这一过程。

依我之见,制做组应该在轮盘内放置一些比较难获取的物品,也就是“限定”的东西,这么一来能够迸发玩家中奖的动力,而且即使玩家提前获得了这种物品并且碍于数值等诱因最终可能还是要涉足于掉落该物品的关卡内去刷,所以我耗费大把灵石从转盘内获取的强力物品意义是哪些呢?

搭配上游戏所谓的“爽文”故事剧情,我只能说假如这款游戏放到前几年这么它可能会取得更好的游戏成绩,说上去游戏的剧情其实系统常常与古言剧情捆绑到一起,而且本作的剧情体验更多的突出一种无脑和过场。

我们可以看见游戏内的剧情似乎对即使相应的对世界观进行了补充和建立,也回答了三个基本问题,而且以后的剧情完完全全是“一杯白滚水”玩家品之无味,弃之可惜,在和游戏内的道侣好感每次升级后触发的剧情也都是一样的风格,这些行文水平仿神像网文初来乍到的几年。

在当时玩家的审美水平普遍不高,而来到明天这样的剧情其实是玩家不答应,也不满足的,总的来说玩家可以完全忽视游戏内所谓的剧情了,另一方面制做组也是似乎晓得对于这种游戏来说剧情的优劣与否常常不会抢占一个比较重要位置,真正作为核心的还是玩家能够挂机刷个爽。

时间耗费不少挂机游戏,但爽感获取有限

制做组早在游戏商店页面写出了本作的惟一玩法:挂机毛刷游戏,但实际体验之后我只能告诉你们本作仅仅只是学到了“刷”的皮毛,制做组也是明白的毛刷游戏惟一也是最大的目标就是让玩家刷的足够爽,并且制做组真的做到这一点了吗?

在游戏的前期关卡(第一张地图)内玩家只需耗费少量时间挂机就可以轻松通关此地图太冲卡,在这时玩家是可以通关挂机来获取快感的,即使获取的有限,但多少还是有的。而来到第二张地图后我们会吃惊的发觉玩家须要付出越来越多的挂机时间能够推动旁边的关卡,其实,这一点不是哪些问题所在,但真正让玩家倍感毫无意义的是在这个过程中取得的提高。

制做组似乎写明了游戏显存在百变的词条和强悍的武器,但实际上词条远没有讲到的这么多,而且多数武器都是无用的,只有所谓的红色套装能够带给玩家稍为比较显著的提高,并且这也是须要玩家刷出一整套的。每一个地图关卡内玩家可以通过刷取获得的物品在去除常规资源外基本只剩下了红色套装武器存在价值了,可是我前文也提及词条有限获取这种武器后继续培养的价值故也是非常有限的。

整体来说玩家耗费时间成本后取得的挂机成果并不令人满意,再来谈谈游戏内推崇的道侣系统。所谓道侣说白了只是跟着玩家一起作战的伙伴,在摒弃剧情上的惨重表现外我们大可以将其理解为打手或是工具人之类的表现,尽管外表是男生形象但将其替换为女孩也并无不可。

最让我蒙蔽的是所谓的双修系统,通过双修后道侣可以学习到玩家的技能,这一设计无可厚非,但很奇特的是“学习到新技能”这个定义是指该角色在学习到新技能后还可以反复学习此技能,相应的技能等级也会获得提高,但随着双修成本变高这种挂羊头卖猫肉的设计我到底带来何种利润我不好说。

结语

希望下一次制做组不要把“简单粗鲁”几个字写在自己的身上,简单粗鲁本作其实并不能定义为褒义词,但其实的是这几个放在这儿妥妥的是褒义了。希望制做组在后续的优化和更新中可以加深自己的游戏理解,本作带给玩家的体验实在太平平无奇了些。

标签: 挂机 抽奖 关卡 花费 实际

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