挂机游戏 《天天打波利》系统拆解:我有没有随时随地操控角色

因为每次打开《天天打波利》的时侯,好多人就会问我这一句话,所以就直接把这个疑惑做标题了。而这篇文章也主要围绕这个疑惑来剖析。

简单做的系统拆解:

以上为《天天打波利》的简单系统构成,我们可以看见,数值追求和数值释放上与传统RPG没有任何区别。

我们类比下传统RPG会发觉,以上系统的最大差别只有一个点:我有没有随时随地操控角色。

简单列了4个维度,把排名榜靠前的各种产品进行了一个对比。

说个正题,剖析下其他几个产品的特点:

挂机游戏与传统RPG的优缺

既然叫挂机游戏,自然最大的特点就是,“角色托管”。而角色托管并不代表着不须要用户的主动操控行为。

可以这样说,挂机游戏不仅“战斗”部分托管了,其余的系统基本和传统RPG没有任何区别。

战斗画面

这么我们来看下目前主流的手机RPG游戏战斗部份是哪些样的。

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目前排名榜的大量ARPG,PVE部份挂机游戏,不仅大量的接取任务行为以外,大部分时间都是开启“自动战斗”。而手动战斗我们可以觉得就是一种“角色托管”,本质上和挂机游戏的托管并没有哪些区别,仅仅只有美术层面上的差别。(为防止哈喇子,ARPG游戏举例用的非腾讯游戏)

接出来是PVP和GVG部份。这2个部份才是本质上的差异。

大部份的RPG,无论是回合制还是ARPG,在这2个层面上,都须要用户亲自操控,托管基本是不可能的。用户会在这2个系统上,体验到强烈的参与感和代入感。尤其是GVG部份,可以说是目前几个背部产品的生存之本,GVG的玩法,在我觉得,是交互玩法的核心组成(聊天系统并不是,聊天系统、公会只是GVG的附属品)。

天梯赛

然而,用户也会在这2个层面上体会极强的压力。假如用户的时间少,定期上线行为不固定,操作行为能力低下,这些参与感和代入感也都会极大的被消弱。

这个时侯,用户实际最大的游戏乐趣,只来源与数值追求与数值释放,以及数值差别带来的荣誉感。同时,一部份的社交行为,提高用户的参与感和代入感,让其有游戏的觉得挂机游戏,实际上,这个游戏类型早已满足了用户的所有游戏需求。

简单来说,一个用户可以玩一个征途手游,而且绝对不可能同时玩2个征途手游且还保证自己的满足感和游戏需求感。并且一个用户却绝对可以同时玩一个征途手游,还可以继续玩一款挂机游戏,但是同时从两款游戏中都获取到游戏的乐趣。

甚至,对于一部份用户而言,这个挂机游戏的乐趣可以代替征途手游。

传统意义的武器系统(与ARPG基本一致)

丰富的宠物

挂机游戏的优势:

挂机游戏的劣势(现况):

标签: 挂机游戏 rpg

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