为什么我要做游戏?花费4年做一款独立游戏,我赚了多少钱?

备注:本文作者为知乎用户“夜神不说话”,转载已获作者授权。

为何我要做游戏?耗费4年做一款独立游戏,我赚了多少钱?游戏反响怎样样?我是怎样面对来自外界的声音的?在此之前我在知乎发布了一个视频,视频可能有点长,但其实我的经验才能带给你一些帮助,或是来自不同群体的奇特观察视角。

其实,假如你不喜欢视频,又想要了解相关内容。这么这篇文章便是为你打算的。我对视频里所有的语音进行了听写,而且组合了一些图片,让阅读体验可以更为顺畅。全文一共9000字,常速研读须要20分钟。

很久不见啊,我是夜神不说话,一个独立游戏制做人,也是独立游戏制做组吃了就睡工作室的主任。这么我们做过好多游戏赚钱游戏,例如说16年的《拯救大魔王2》,旁边的《女巫与六便士》、《旅燕归航》、《拯救大魔王重生》、《下一层的斩神塔》,以及最新的《拯救大魔王2:逆流》都是我们的作品。

这么这一次的视频就是想站在一个制做组的角度,跟你们聊一聊《拯救大魔王2:逆流》这一款我们最新的游戏。这么这一款游戏呢,是在去年的6月12号的时侯,以抢鲜体验的一个方式上架的STEAM。在这儿开发商就写着,吃了就睡工作室夜神不说话。

这是我们工作室的一个传统。就是说,谁负责了游戏的大部份内容,谁是这个游戏的制做人,谁的名子都会写在开发商在工作室旁边的这一栏。比方说《旅燕归航》后面写的是留别和,《下一层的斩神塔》后面写的是桃之夭夭,对吧。

这么《逆流》的主要制做人就是我,我负责了游戏大约70%以上的内容。

这款游戏目前是以抢鲜体验的一个方式登录的STEAM,哪些叫抢鲜体验呢,就是说游戏目前还没有做完。当前我们只做了两个章节,它一共在我规划上面是六个章节。

那为何现今要发布呢?一方面是这个时间拉的太长了,从16年年末确切来说是17年初,到如今两年多紧靠四年的一个时间,中间弯弯绕绕走了好多的弯路,之后整个的项目拉了那么长。

这么众所周知项目周期拉的越长整个游戏越容易失败,由于你会越来越被这个各类各样的负面情绪所控制,但是你也会认为,之前的一些设计我要不要推翻重做呢?我认为哪个设计不太对,我一定要推翻做了它。

对吧,那我在这个中间呢,我也推翻做过好几次。每一次推翻重做就造成那种负面情绪愈发地加重,也造成整个项目愈发地繁杂,愈发地不好控制。

这么,运行到这个第四年的时侯,诶,如今,整体的这个项目,就是说,能玩了,对吧,但是有很多能玩的一个版本。而且假如我不把它发出来的话,那前面很可能,我再做一两个月,由于没有跟你们发出来,那可能又会推翻再重做,那可能又要到第三年第十年对不对,这样就得不偿失了。

所以说这一次我就决定是以一个抢鲜体验的一个方式,先把游戏发出来,之后按照你们的一个更改意见,边发边改,你们的游览体验也能带给我一个正反馈。

这么,此次的一个视频呢,就是具体聊一聊这个方面。就是说,站在一个制做组的角度,我们来聊数据,纯粹地聊数据,从12号,确切说是13号啊,由于那边12号是太平洋时间,实际上是13号上海时间的下午发布的这个游戏,到现今为止是18天。那我们算它20天嘛,总之是大半个月的时间上面,一共的一个销售情况。

我做了一个,不是Excel也不是PPT啊,我做了一个PS,由于我日常用PS用得十分多。我直接用PS做了一个类似PPT的东西,来沿着这个东西给你们讲一下。

这么首先要聊的是这个销售额的情况。到目前为止STEAM上的《拯救大魔王2:逆流》一共销售额是3458港元,去除你们的退货,最终才能累积出来的是2999美金,合计3000欧元嘛。

由于STEAM有30%的服务费,我们再把3000除以0.7得到2100,再减去一个7元的卢布汇率,最终得到14700元,就是目前为止《逆流》能够结算给我们制做组所有人的这个钱。

这么聊到这里可能就有同学要问了,说,先不管你游戏做的好不好啊,你两年出来,两年多出来,做游戏就拿了那么点钱,值不值得?就14700,随随大便工作才能领到,对不对。这么,在这儿呢,我想跟你们聊的也是这个问题。

就是我们做独立游戏究竟是为了哪些?

这个问题不光是独立游戏开发者也好,或则说是在看视频的玩家同学听众同学们也好,都希望你们就能思索一下这个问题。

我们做独立游戏究竟是为了哪些?是为了要挽救游戏行业为行业带来改革呢?还是为了要获得好多的钱赚到好多的钱呢?

虽然都不应当,这两个都不应当。

为何呢?

由于我们假如要做到这两个的任何一个,那都是加入商业公司是最稳当才能往这个方面走的。比方说假如我要挽救游戏行业的话,假如啊,假如你要挽救游戏行业的话,你如何可能说一个人单打独斗能挽救游戏行业呢?行业是如此一个个人英雄主义的一个地方吗?

人家七十个人八十个人,人家荒野大镖客2的团队一千多号人,对吧。还不止哦,这么多人,她们这才叫才能挽救行业。那你一个人,你哪怕干六年二六年,你最终能否做下来的那种东西,离挽救行业肯定还是十分远的。

所以说你进独立游戏行业,你从一开始就不应当抱着这些目的来。假如你抱着这些目的的话,你就不如去,不如去做那种商业游戏了,对不对。

第二个是高薪就业的这个部份。一样的,你看,我那边,真实的独立游戏开发者收入数据,我还是混的比较好的一批独立游戏开发者。其实不是腹部,而且也是属于中等稍稍偏上收入的这批。

对吧,我如今为止我(这款游戏)就赚了那么多钱,还要等两个月才会结算,由于第二个月才会结算这个首月的钱。你看,14700,我跟你们讲哦,我随随大便出去找个工作,目前(我能领到的)这个平均工资是12K。就是说我的这个履历我能领到12-15K的这个薪水。

那为何我们要,做这个游戏呢?诶,这就是你加入独立游戏行业或则说,你开始做独立游戏的这个本意。我们做游戏,本质上是为了自己做游戏的。就是说,我们要做一个符合自己心愿的那么一个作品,把自己的哪个世界诠释下来。

你是为了奔着挣钱去的吗?不是。你是为了挽救行业去的吗?也不是。

你做游戏,就是为了做游戏本身而去的。就好比我说,做一个艺人,那,拿不到金马奖,拿不到戛纳奖,拿不到这个,奥斯卡奖的艺人特别多。但这些艺人,她们就不是艺人吗?比方说,甚至说张颂文这样的艺人,二十多年拍戏,演出来,一套房屋都买不起,赚不到任何的钱,只能去乡下的房屋住,他这些就不算艺人吗?

他也是算艺人的,甚至说他这些就是很纯粹的艺人,对吧。

那,在艺人这一行业我们才能比较清楚地认识到,拍戏和赚不挣钱是两回事;那为何在做游戏这个行业,我们就不能否认识到,做游戏和赚不挣钱又是两回事儿呢?

假如你脑袋里是这个,商业思维的话,你都会认为,做艺人不挣钱做游戏不挣钱的人比较蠢。并且实际上追梦这个事儿是一个比较纯粹的事情。我就是想演戏,我就是为了当艺人;我就是想做游戏,我就是,为了做游戏,所以我来做独立游戏,这跟赚不挣钱没关系。

就好比《拯救大魔王2:逆流》到目前为止,我花了这个钱,我花了二十几万,早已花了二十几万了,就是,通过别的地方赚到的钱,补助进来来做。(那么些年出来)都是这样做的。

那为何要做呢?为何要为了一个显著不挣钱的事情投入成本呢?

他本质上是为了把自己想做的这个东西做下来。我就好比我想,我想吃一个桃子,那我,我听到了这棵树,我给树施肥,给树浇水,我还做了一个梯子,最终就是为了吃一个桃子而已。而不是为了,这个果树丰收了我把桃子掏出去换钱。这是一个,如何讲,那么讲就有点像哲学的意思,那我们也,不展开讨论。

那我们如今回到销售数据嘛,回到好多人关心的这个问题。

目前为止我在《逆流》上面耗费的制做费用,一共是二十万出头。其中呢,包括提早垫付给团队成员的这个费用,加上去是七万多块钱,付给音乐付给美术付给做功能的程序那边。

由于她们乐意陪着我一起做这个事儿嘛,即使不是全职,由于全职开发只有我一个,我刚才也说了,我一个人负责了《逆流》的70%左右的内容。并且,你们乐意来帮我做事儿,这个东西一方面是我的荣幸,另外一方面,才能在业外抽时间来帮我做内容,都是一个,很难得的事情。所以说,当我有了钱,那我肯定要,首先把一些才能给你们的钱先垫上来。

之后呢就是,制做周期上面,我的租金和水电费。由于我之前是在北京,我在北京一边租房子一边做游戏,之后近来一年呢,是挪到了农村乡下那边来。由于上海的租金比较贵,一个月三千多块钱左右的租金付不起了。之后回去以后发觉,诶,不要三千多块钱租金了以后,反倒过的特别潇洒轻松自在,由于这个钱能省出来了,反倒才能节余一些。

那之前的这个租金啊水电啊之类的成本加上去呢就是8万块钱。之后剩出来的这个钱呢,就是公司的营运管理的费用,由于目前国外做独立游戏,你最好还是办一下公司,比较正规一点。比方说我个人和一个同学,同学做董事,我做CEO,之后两个人,股份里面,合计一下,我拿大头嘛,我股份占的是70%,66.7%。

那办公司呢,就有公司的场地,公司的营运成本,公司的帐面管理的这个成本。除此而外呢还有这个游戏开发的各种授权,商标啊,软著啊,以及其他的一些费用。这么总共加上去呢,是二十万出头。

一万多的这个收入肯定目前来说是远远不才能回本的,而且,正如刚才我们讲的,我们做游戏的目的,目的是哪些?你要把目的弄清楚,你的目的不是为了回本;你的目的也不是为了挣钱,回本自然更好;你的目的就是为了做游戏,就是为了把这个游戏做下来。甚至,离那种哪些,挽救行业那种东西,都太假大空虚无飘渺了。

我就是为了做游戏,我就是为了把游戏做下来。那,我早已成功了,对不对。

这就是我们做独立游戏,要来思索的那么一个事。

由于商业数据啊,自从STEAM有了国区,你们才能开始把独立游戏换钱了以后,独立游戏行业上面出现各类各样的声音。哎,说我们游戏我们要赚好多的钱,我们要怎样怎样怎样,我们有一个立项,我们要考虑市场,考虑,这个游戏是不是你们喜欢的,喜欢的人多我们才做。如此一种情况。

然而实际上这个,商业数据你看重的越多,我不是说不看重商业数据,肯定是要看重商业数据的。由于你不看重商业数据的话,你连本都回不了,你连这个,生活成本都回不了。不是游戏制做成本啊,我们肯定要维持我们的生活成本的。

所以说我们要注意一部份的商业数据,并且也不能纯粹地注意商业数据。由于你对商业数据注重得越多,你越容易丧失你的本心。

本心是哪些呢?本心就是纯粹的,我们享受的是这个做游戏的过程。我们要做的是这个成品,而不是说这个成品的各类附加值,各类商业类别都是他的附加值。

好了那我们聊到这里,再继续转回去。虽然刚才扯得有点远了。

首先是活下去嘛,活下去是完成所有附加值的这个前提条件。

那目前为止呢,STEAM里面的这个下载量一共是1089份,就是说,这个是STEAM里面的这个销售量。之后呢除此而外还有119个,这个是激活码的激活量,激活码呢目前来说是中奖和附赠。我一共是抽了100个激活码,送同学是送了19个。退货呢目前是141份退货,退票率是12.9%。

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说到这里呢肯定就有玩家要问,这个退货率是高了还是低了?

那我这儿打算了我们之前的三款付费游戏的数据,来供你们做一个对比。

首先是《封魔塔》,《封魔塔》的退货率是17.7%,321份退货;《女巫与六便士》的退货率是8.1%,750份退货;《拯救大魔王重生》的退货率是6.3%,108份退货。这么我们可以看见《逆流》的这个退货是高于《封魔塔》的这个17.7的数据的,并且低于《女巫与六便士》与《拯救大魔王重生》的。

然而呢,要说一个是,《六便士》是6元的作品,《拯救大魔王重生》是15元的作品,而《封魔塔》和《逆流》都是20元以上的作品。这么,根据STEAM常见的这个退货规律,就是说,销售售价越高的作品,他可能存在的这个退货率都会往上提。

通常来说,20元以上的作品,就是说5美刀以上的作品(STEAM美区会贵,国区实惠),退票率一般在10%~20%。所以说《逆流》的这个退货率目前来说是正常的一个情况。

这么聊完了这个退货呢,值得一提的是前面的那些内容。DailyUsers,这个是每日的活跃用户,以及Users,就是打开了游戏过后,但是玩到了STEAM的计时时间的那么一个玩家。STEAM有10分钟的计时时间,也就是1089个,或则说1200个玩家上面,有773个玩家是玩到了10分钟以上的。

这就是我们要讲的第二个内容了,就是Stats。

《拯救大魔王2:逆流》的那么一个,玩家出游时间。我们看见呢,目前为止,总的,达到了计数时间的玩家是772个,平均出来的这个游览时间是2个小时2分钟。超过了2个小时,十分厉害的一个事儿。

中位数的这个游览时间是34分钟,之后,这个游览等级呢是7分钟到2小时48分钟之间。就是说这个期间是玩的玩家最多的一个区间。其实,这个区间虽然是没有啥用的,有用的还是这个,一个是平均,一个是中位数。

之后呢,还有下边的这个细分表。我们看见,那边是,达到了10分钟的玩家有80%,达到了30分钟的玩家有54%,达到了1个小时的玩家有36%,达到了2个小时的玩家有21%,达到了5个小时以上的有9%,还有2%的玩家达到了10个小时及以上。

下边就是这个区间上面的,所有的,这个叫哪些?柱状图。这么从柱状图我们可以看出啊,有109个玩家玩到了200分钟以上。200分钟是哪些概念呢,就是3.3个小时。

我个人觉得呢玩到了3.3个小时,可以算是接触到了核心玩法的那么一部份玩家了。所以说我时常性地,会把那些玩家的评价拉下来看一看。从评价里去看一些她们提的建议,再进行收纳和整理。

当我们把STEAM上《逆流》的评价拉到3个小时及以上,会发觉,18个评价,好评率是83%。这么在这儿呢,要提一嘴的是,建议啊。建议所有的独立游戏开发者,不要过份地在乎游戏的好评率。

由于不同品类的游戏,在不同的宣传面,他的好评率一定是不一样的。比方说我做一个,战棋游戏,我哪怕宣传到1000万个人,你们基本上还是喜欢战棋游戏的,哪怕不喜欢,他也不会认为战棋游戏很厌恶。

然而,假如说我做一个文字MUD游戏,那就不一样了。可能我宣传到1000万个玩家,上面有100万个玩家很喜欢这个MUD,并且有900万个玩家认为这个MUD游戏,画面又狭小,又没有漂亮的武俘获作,才会不喜欢,或则厌恶。这就是,类型的局限性。

之后,还有就是说游戏爽感的问题。我一个FPS游戏,我突突突突突打枪,玩家就能从上面很容易地就得到爽感,那当然他的好评率也会往上升。

大约就是如此一个意思,所以说,你们做游戏没有必要过于在乎这个通用的好评率,并且核心玩家的这个好评率是你一定要在乎的。为何呢,由于这一些,也不是说在乎好评率,就是在乎她们的评论。不管是好评还是差评都是你一定要在乎的。’因为核心玩家的评论,她们当中的内容,一定是你游戏当中存在的一些问题。或则说她们能否想到的一些建议。

那,我们去归纳总结这一部份,但是按照这一部份的评论,拟定我们的更新计划,一定是对我们而言行之有效的,一定是对我们有帮助的。

OK,这么在这儿呢,我截图了一部份。

首先是两个初期的评价,一个是6月13号的评价,那我们那边听到呢,6月13号的评价是一个不推荐。不好玩就是不好玩,以下测评仅我5个小时的游戏体验为基础,缘由一,怎样怎样怎样,缘由二,怎么怎么怎么;第一点第二点,战斗怎样怎样,没有哪些快感。

那我那边呢赚钱游戏,我就依照他的评价,我进行了一些归纳总结。首先我总结了一点,就是他认为换人割裂回合,无法进行团队合作方面的一个彰显;之后第二个呢是撤退和功击靠的位置太近了容易误触逃走;第三个是到了,由于游戏有好多地图嘛,地图上面好多的敌军,重复的战斗会比较枯燥,容易引起玩家的头痛感。

这么综上呢,他给的是一个不推荐的评价。

OK,这么第二个评论呢,是6月15号时侯的评论。6月15日时侯的评论,那这个评论呢,是一个好评,说,这款游戏剧本文字量十分大,对的我们游戏上面全都是故事情节,全都是情节。之后各类文字量嘛,关注我的玩家也比较清楚,由于我就是做剧情的,我就是写故事的。做游戏之前我还是写小说的,对不对。那这个就是我们的一个特色。

那位玩家说,开局大量深奥难懂的语言差点把我劝退,并且玩下去以后发觉是一个十分用心的一个作品。那他也提了一些小小的建议,一个是菜鸟引导须要加大;第二个是战斗系统的一个建议。

那我这儿也进行了一个归纳总结,一个是引导须要加大,须要有剧情文本的一个回溯;第二个呢是重复战斗容易沉闷,和上面一样;第三个是撤退容易误触,和上面一样。

那这两个初期评价,由于我是13号发的嘛,13、14、15前一天的这个评价,这两个评价呢,就是初期我想要解决的一个问题。

在这儿呢我们来看,我在前几天的时侯做了什么内容。从13号开始嘛,从13号开始改改改改改,改到17号的时侯,我们加入了哪些呢?一个是加入了回合时间的选择,可以选择无限时、常规、快速和手动。

无限时就是说战斗回合上面没有倒计时的限制,常规就是12秒,快速就是6秒,手动就不用玩家操控就直接手动战斗了。这个可以让策略玩家和不想要策略的玩家,都有自己喜欢的战斗模式。

这是第一个方面。第二个方面就是说这个,特别重要的结算,动态结算机制。17号的时侯改的是,当玩家超过当前种类普叛国人最高动态等级时,会进行手动结算,而且获得战斗的金币与经验奖励。这是一个折中的一个技巧。

这个方式以后呢,我们又在19号的时侯,更变了手动结算的形式。由于这个难做,这个比按等级的难做空了,我直接一个就做了三天。更变为了,根据手动击败过的敌军,下一次会手动结算的那么一个方式,进行结算。这样就解决了,战斗乏味无趣的那么一个问题。

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就是,这两次的结算改了以后呢,玩家只要第一次遇见了敌军,之后成功打赢了,前面的敌军都会手动地打赢了。我们只须要对不同的敌军进行功击。

之后除此而外呢还有,我里面可能不太找得到了啊。嗯……我可能没有把这个写起来,而且我改过了,我们早已改过了,就是说撤退的这个部份。目前呢撤退早已移到了最后一页,它跟功击的距离拉远了,不会有误触的那么一个情况。

除此而外呢还有文本回溯的这个,你看,我们在二十号的时侯也在前面加了。第一章加了回放,第二章本身就有回放,所以不用加。

这样一来呢,这三个……这两个评论上面的几个提及的部份都早已改过了。改动完了以后呢,我们就再来看,22号的评价和20号的评价,也都是3个小时以上的,一个4.2小时一个7.9小时。

20号的4.2小时的玩家就说啊,重复的敌方可以跳过了,十分舒服,很适宜静下心来看。

22号的时侯,7.9个小时的玩家就说,在可以跳过重复敌军的战斗后,个人觉得节奏好了好多,可以愈发专注文本的阅读和策略的考虑。文本引人入胜,是我很喜欢的这个类型。战斗次数减低以后,文本的割裂感基本消失,希望尽早地读到旁边的剧情。

旁边的剧情在做了在做了啊,由于现今主要是修BUG还有加功能,对吧。

那这样一来呢,就是说,诶,我们可以看见,原本不合理的内容,如今基本上早已被更新完毕了,改动了。改动完了以后你们的,玩家们的感官体验也显得好了。

其实了,由于游戏上线以后自然爆光量的阶梯减小,游戏内容的每次更新,并不会带来与更新内容相匹配的评价数和新玩家。以前留下评论的用户也很难对已留下的评价作出内容更改。因而目前的评价依然是多半好评,由于爆光的总数少了。

那我们现今见到的呢是《拯救大魔王2:逆流》的所有流量,从我们13号发游戏到6月30号为止爆光的总数,是206万936。点进率是3.22,访问量呢是66428,也就是66428的访问量有1080的订购。我们算一算啊,最后的订购率是1.6%。

这么从这张图片我们可以看见首发当天是我们游戏的最高峰值,它虽然也是绝大部份STEAM游戏爆光量的一个最高峰值。我这个首发当天是27564。

之后是6月26号,6月26号STEAM开启春日特价。6月26号以后呢,新款榜单与自然爆光的获取渠道关掉了,因而从6月27号起,逆流每日获得的爆光只有之前的五成以下。到30日的时侯,就今天嘛,前天,只有178次爆光。

其实了,这也是由于游戏开售以后,我几乎都在痴迷修BUG做更新忽视了游戏的宣传而造成的,否则曲线应当会有所下降。

例如说,首日的爆光量为何能达到2万7千呢?你可能认为,这是占了首日发布的光,是STEAM给的,并且实际上不对,这个是我自己争取的。确切说,是我和乐意支持我的玩家同学们,争取给我的。

逆流上架到现今,我们可以看见啊,他的这个心愿单目前是3133,生命周期上面心愿单是4272,心愿单的缩减是597,就是说从心愿单移除是移不仅597份,之后心愿单里的礼物与订购呢加上去是542份。这样算出来,总共就是14.75%的心愿单转化率。

那你可以看见,542份的心愿单是直接转化成订购量的,我们总共的订购量是1080,这么542就抢占了,刚好是一半。那这部份呢,就是说你自己的一个宣传。由于心愿单是我们之前积攒的,积攒了3000多的心愿单才上架,上架了以后,首日,由于这个心愿单,STEAM给了你与之相匹配的宣传窗口。

这也是为何逆流首日才能达到2万7,这是我之前所有的游戏都没有达到的一个成绩。

然而以后呢,我就没有把宣传的事儿继续,我去修BUG了。所以以后,哎,他就下去了,之后就没有再上去了。由于,不宣传了嘛,你不宣传,又没有别的人帮你宣传,那肯定就没有宣传了嘛。对不对。

STEAM是一个平台,对于平台,你表现的价值越高,他就会给你越多。例如说那边《逆流》首日领到抢鲜体验热门榜单的第一,拿了一整天;拿了40元以下热门作品榜单的第一,同样也是拿了一整天。这个就是首日,由于你的宣传成果,平台给你的奖励。

然而这样的奖励是你争取过来的,而持续争取就意味着,持续地输出。一个人的精力是十分特别有限的,为了首日争榜单的那么一个事儿,我那边付出了两到三个月的时间。商店页面是2月份,2月18号上架的,2月18号到6月份之间,我基本上都花了一半以上的时间,一边做宣传,再把另外的时间再拿过来做开发。就是说分出去如此多时间来做。

然而,游戏发布以后,由于BUG好多,由于有好多要优化要更改的地方,宣传就只能缓一缓。实际上这个时侯宣传不应当缓,越是这个时侯宣传越不应当缓。并且没办法,我只有自己一个人来做。所以这个时侯果断的就是,先舍弃宣传,先把这个各类各样的BUG先修完了。

例如说首周我修了101个BUG,哪些概念?平均三天修12个,平均三天修13个对吧。不对哦,101乘以7,14…15个。

那游戏发布以后,由于你不宣传了,所以说宣传上的弱项,很快就显示回去了。(高峰期)只持续了三天,确切说三天半嘛,三天的时间。这也是个人游戏开发特别困难的一个地方,很无法为继的地方之一啊。

研制你要做,宣传你也要做。那个地方出了问题,就会出现连锁反应。

但你只有一个人,你只有一个人。一个人的能力是很有限的,你只能在你的能力内尽可能地做到最好。我们去做抉择,这段时期是做研制做的多还是做宣传做得多?下一段时期主要的目标中心点置于那里?这都是你要去抉择的一件事儿。

好了,就说到这儿吧,不知不觉说了快大半个小时了。这么此次的分享大约就是如此一个情况。

那目前呢《拯救大魔王2:逆流》在STEAM售价28元,喜欢的同学不妨来STEAM上下载体验。刚才也看见了,20号之后的你们的评论,目前游戏的大约的情况也就是这个样子。假如你喜欢的话,欢迎来体验一下。

BUG基本上都修补完了,下一步我那边准备做一些引导功能。例如说……这个,配方合成与敌军图鉴的功能。他本质上算引导嘛,由于这个功能工作量很大,可能要到下个月就能更新。这个也是我后续,最主要就是做这个。这个做完了后续再做新章节的一个更新。

好,这么,就聊到这儿吧。我是夜神不说话,我们下个视频再会。假如你喜欢我们的游戏或则喜欢我们的视频,别忘了长按点赞,或则来支持一下我们的作品。

拜拜。

标签: 拯救 退款 魔王 视频 结算

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