产品游戏化:两年赚45万,是怎么做到的?
引言
产品游戏化,游戏产品化。
楔子
产品游戏化的概念,在2012年前后便开始在国外互联网圈子里悄悄盛行。“将游戏设计思路应用到非游戏场景”成了诸多为了用户存留扣破头的产品主管们的救命麦秸。
纷纷把游戏里那套签到、任务、成长机制、排行榜、特权展示、竞争合作等打法一股脑的加进产品里去。结果不出意外的,80%都因其低劣的产品设计而迈向失败。
过去那么多年后,深谙此道的大多明白「游戏化」背后是对于人性的深刻洞察。驱动用户使用产品的动机不仅实际功能与内容,也有激励与认可、竞争与合作、自我量化等额外剌激。
道理容易明白,实际操作却没这么简略,虽然这些产品原本连最基础的功能性和内容都还没做好。然后她们充分发挥了“扬长避短、避实就虚”的主观能动性,放大了竞争合作、放大了激励认可,越到上面越是夸张,最后直接开始发觉金。
以至于这个产品本身功能是干嘛的,早已没人关心了。
下班也就图一乐,真挣钱还得靠走路
虽然走路能挣钱这事本不稀奇,早在2013年,就出现了自称每次外出走两小时,三年即可赚6亿元的神奇双肩包。进场费7000元,发展两个下线三年赚45万外,还会分15%股权。
再瞧瞧现现在琳琅满目的挣钱APP,核心模式还是一样的。低费用、零风险,靠自己做赚得都是小钱,大钱还是要靠拉人头。但他们显得格外现代化,严苛来说都称不上是法律意义里的传销了。最后我们发觉,把产品游戏化玩得最转(赚)的,还是这群人。
1.出席门坎显得十分低,先前入门费须要几十几百到几万不等才有资格,目前几块钱并且不讨钱,只要有个智能相机即可出席。一方面讨好目前白嫖用户的使用习惯,一方面也防止被判断为违法集资的风险。除此之外宣传上也不会有包赚不赔、保本减资等关键字眼,更是有产品自称截断一切可储值的途径玩游戏赚佣金的平台,让你想投钱都没地投。
2.收益周期快,短期便可以赢利。相比之前按日、周、月对账的形式,更符合现代人生活节奏和薅羊绒的投机心理。不少挣钱APP中,只要乐意肝任务、邀请好友下载APP,几分钟才能提现,门坎只有1块钱。
3.减淡上下级关系,没有相关佣金抽成。众所周知,挣钱硬件靠它原本的核心打法是无法赚多少钱的。无论是慢跑吃饭,还是打卡进食,和拉人头的回报相差会有20-50倍。但他们机智的除去了佣金抽成(A拉B,B拉C,A和B都能在C的利润中抽取一定比列佣金),拉人奖励是一次性的,并且不是点对点,你还可以分享约请码到陌陌群。少赚一点,安全一点。
4.游戏化非常彻底。在初次踏入此类产品主界面,看见布满屏幕的首充奖励、提现排名榜、每日任务、活跃度、连续签到,菜鸟教程和功略时,我有点迷蒙,还以为真下的是个游戏。点开短信的小红点一看:预祝完成新成就,早已赶超了2%的人。甚至在「现金」的润滑下,各个模块融合的特别好,
5.项目原本不算完全虚构的,是有实际内容承载的。阅读、跑步、健身、游戏等等,都是有其正常使用功能的APP。不过是在用户行为上降低了强回馈:荣获积分(或则其他哪些本币),再把本币转化成现金。你可以说他们提供的内容垃圾、功能残障,但不能说它没有。那样又再度增加了违犯法律条规的风险。
去糙取精,不是传销的“传销”
庞氏陷阱,真的是精典骗局。时代演进,科技进步,你永远能在最新的打法中见到它的身影。现在在陌陌小游戏整个欢乐微游夹娃娃,今天就用“区块链技术”弄个养龙分红,VR理财、AR摸金派,搞传销的总是能把一样的配方玩出新花样来。
但无论招数怎么五花八门,流派如何千奇百怪,底层逻辑仍然是利用人投机取巧的弱点。每颗芋头茁壮成长的时侯,都以为自己是来薅羊绒的。
利用人性本不是何种罪大恶极,只是是种形式技巧,无关善恶。事实上大部份产品的成功,都倚赖于对人性的观察,开掘用户显性需求,于是满足它。传销方式厉害在哪?引流、拉新、促活、人与人之间的强社交,听上去再正常不过。为何是坏东西?由于它原本没有真东西去支撑用户消费或则投资,实际内容与宣传物料天差地别,因此属于欺诈。
假如一款产品原本品质过硬,游戏化后再拓展现金打法呢?那自然是能作出好东西的。
拼多多,就是硬生生的反例。把整个产品设计成社交游戏的样貌,在这“游戏”里呼朋唤友、疯狂杀价,得了实惠还不忘在陌陌群夸耀一番。为了让用户专注于核心打法(杀价拉人),拼多多的首页连搜索框都没有,你要记住你是来刷宝贝(和刷视频一样),不是来买你想要的东西的(不晓得买哪些就上来瞧瞧有没有实惠占)。拼多多里还外置了爱清除、养宠物、种树等小游戏,搭配电商是真的可怕,例如种出的橘子树成熟后,真给你寄3斤橘子进来。但是拼多多看上去LOW,但它确实能带来便宜商品。
类似的案例也有这些,哪些趣头条、刷宝都是靠着这个方式实现弯道转弯的。而各赛道的胸部产品如大众点评、微博、快手、今日头条也都纷纷加入战场。他们的共同的特征是真的能提供图文、视频内容给你刷,用户也真的从中提取现金。都会设置严苛的反外挂举措,让真金黄金能流到真实用户的手中。用户在上面投入的不再是金钱,而是时间(流量)。厂家会通过各自的变现方式,把流量转化成利润。这些流量玩法的重点在于怎样引导用户形成更多的自发行为。
当游戏弄成淘客
10月末有款叫《阳光养鸡场》的放置游戏,上线后一路高歌猛进,仅用十几天就冲上了免费游戏、休闲游戏、聚会游戏总榜的第一名,迄今要一个月了,还没跌出前十。它的机制很简略,说是放置游戏,你把它理解成养宠物的产品也没差。核心打法和昨天说的那堆淘客硬件一样,还是做任务、拉人头换积分,再用积分卖钱。不过赢利方式改成了卖广告,把流量借给广告主,再用广告利润持续买量推广,赚的就是其中的广告价差。
淘客+广告+游戏,确实是个新打法,但同时还有巨大局限性,传统意义上的游戏几乎套不上这打法。
首先,用户群体完全是两拨人。一边是被提现吸引来的低品质用户,来玩游戏就是为了挣钱,根本不会在意游戏内容优劣。好的游戏设计都有一定学习、挑战、激励、成就的过程,这种复杂内容在薅羊绒用户的眼中也是历时太长,会影响到挣钱效率的制约。另一边是被内容吸引乐意为之付费的高品质用户,它们对内容品质会有要求,不具有可玩性的内容是根本没法留住这拨人的。可以看出它们之间核心诉求是直接冲突的,不能借此用内容+提现两侧都责怪,私自置于一块只会加快流失。
再者,用户行为动机会彻底改变。退一步说,即使用精妙的游戏设计留下了两拨人,付费用户最终就会被现金的很大挑逗转化成免费用户,而这些夹在后边的既想玩游戏又想挣钱的用户,也丧失了爆肝理由。都能挣钱了,还充钱干嘛?它们最终就会弄成在这游戏里挣钱,去其他游戏里充钱。
最后,游戏内容从症结上就不或许做好。如果不靠用户爆肝,光靠广告利润,公司是无法为继的。由于高质量游戏必定还要费时吃力设计游戏核心打法,减缓情、弄艺术,上线后持续不断的营运和开发新版本内容。单靠广告价差很难支撑住研制和营运费用,更不用谈赚多大钱了。
传统游戏很难操作
用户黏度、行为路径、忠诚度、依赖感,本就是是游戏的拿手好戏。以上说的各类引导用户行为的方式,都是游戏玩剩下的,游戏还须要游戏化吗?
因此淘客打法对于游戏来说,实际效用还是比较郁闷的。
说促活,然而正常玩家对于游戏内资源的注重程度完全不会高于现金。如果现金价值假如不能匹配道具价值的话(一般都不或许匹配),对于玩家来说吸引力会特别小,同样是拉人头,你给我几分钱,还不如给我张抽卡劵。
说引流,把提现作为游戏的宣传点推广的话,过来的用户多半也不会在乎内容。而好的题材、玩法,天生就具备吸量疗效,提现对于大DAU游戏来说,完全是经济负担,ROI十分低。现金打法更多的还是适于单次活动,例如大赛、冲榜等竞争性奖励上,这只是你们已经在做的。
至于靠卖广告视频的流量玩法,今年早已被超休闲游戏验证过了。把广告视频和游戏内容结合,观看视频荣获双倍奖励、延长BUFF时间等等,这些做法一般会令用户主动观看广告,也不会过度排斥。但这门靠广告流量挣钱的生意玩游戏赚佣金的平台,很依赖庞大的用户量。题材、玩法应当是足够吸量的大众化游戏,没有平台或则大额推广决算支撑也很难实现短期突破。传统游戏更多选用的还是植入式广告,例如《荒野行动》里的麦当劳客车,《一上去捉妖》的线下异业商业合作,《奇迹暖暖》的服饰品牌植入等。
END
在这儿我很难断定说淘客打法在传统游戏领域完全没有机会,但确实难度很高,还要对游戏内容和商业方式有相当把控。另外也不用对淘客方式有心理洁癖上的障碍,它也是一种引流促活的方式方式,随着时代演变也有更多新的打法。有人会把它当作最佳骗局,损人利己;还有人能善用人性,多方双赢。在传统游戏抵达产值房顶,市场一片红海的当下,怎么挖掘新打法,怎么扦插新赛道,虽然才是关键。■
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