挂机游戏 AFKArena:我已经玩了3个月的AFK了

我早已玩了3个月的AFK了。

AFK的全称是《AFKArena》,国外的小名叫《剑与远征》,当初这个游戏在国外还没领到版号,我玩的是国际服。因为职业的关系,我属于全平台通吃的玩家,欠下无数游戏债,主机大作都玩不进来,如何也有时间玩手游?时间其实是没有的,因此我今天在相机上基本只玩挂机游戏,AFK就是个挂机游戏

这只是我去年玩的最久的一款手游。我个人比较喜欢这个游戏的设计,无论是战斗的策略性,养成的肝度,还是艺术表现力,都展现出了不错的制做水平——就同类游戏而言。这只是我写此文的抓手,然而在境外,AFK目前早已是最成功的国产手游之一,但国外玩家对其了解很有限,随着这款游戏领到版号,韩服的上线应当也不算远,你可以利用本文提早了解一下。

(我们极少用如此大篇幅来介绍一款手游,假如你对手游带着天生的蔑视,这么在这儿就可以关闭文章了。)

概括地说,AFK的打法并无新鲜,你有一队人马,目标是不断推图,现在游戏总计开放了32章而我今天的进度是21章。每一章又分成几十个小关,你的英雄们会手动战斗打怪荣获经验,倘若向前推动章节,你还要自动点击“挑战首领”来踏入战斗关卡,打过了都会下一关或则章节,敌军的硬度也会逐渐提高,推不过的时侯,就须要用“挂机”来培养一下英雄。

我现在的英雄池

类似的游戏我之前也玩过,但一个星期就舍弃了。由于那种游戏里,假若我想踏入下一章节,就必需要“战斗力达到XXX”才可以。这些硬得不能再硬的数值门坎,玩上去总有种吃屎感——看着人模狗样的养成和搭配,结果都没啥意义,你也是个“堆战力工具人”而已,玩上去上班感抢眼,缺少变化,自然就AFK了(这儿AFK做状语用)。

但在AFK里挂机游戏,首先吸引我的就是可以打比自己战力高这些的图,战力跨径很大。通过针对性地角色养成和技能搭配,我在40万战力的时侯,可以推过60万~80万乃至更多战力的关卡。并且不是由于数值放水,而是真的由于我的战术思索起了作用,卡关的时侯面对战力碾压自己的敌军,反复尝试不同的站位、职业组合与武器搭配,最终击败敌军,胜利的刹那间,成就感十分很大。

我在48万战力的时侯,主线早已推到了86万战力的敌方(留意图片底部的数值对比)

一款挂机游戏要怎样实现上述战术纵深?这就须要提及提及游戏的开发背景:AFK由莉莉丝开发,就是制做了《小冰冰传奇》(原《刀塔传奇》)的那家公司,而这款游戏的开发团队,正是之前做《刀塔传奇》的原班人马。

AFK在开发初期Demo的时侯直接承袭《刀塔传奇》的角色建模(左),后来选用了类似玻璃彩绘的艺术色调(右),在西方也得到了认可

人物立绘更能看出玻璃彩绘的视觉色调

对2014年那段美国联通游戏史不了解的同学,很难理解《刀塔传奇》的众多设计在曾经有如何的意义。它的养成机制、远征打法以及标识性的“点头像放大招”,直至5年后的今天都在影响着无数游戏。例如今年在台湾大热的,由开发的《公主连接!Re:Dive》就可以看做是《刀塔传奇》的换皮游戏,核心打法基本都来自于前者,也是包装得格外华丽了。

如今的AKF,基本可以视作《刀塔传奇》的大降幅进化版。莉莉丝在在这个打法上数年的积累全部释放到了AFK的战斗系统里,战斗系统初看之下仍然“点击头像放大招”,但绝不止于此。每位角色拥有的四个技能,不仅主动点击可释放的大招外,另外三个手动技能也常常都带有很强的功能性(而不是简略的防御或攻击),他们发挥着相当大的战术权重,并且有些比大招需要重要。

可以说,AFK是我玩过,技能设计尺度最大的手游之一。有不少技能的说明还要一大段文案描述,其触发模式各不相似,由此形成了极其复杂的战场变化。须要留意的是,AFK的战斗是即时制的,并非回合制,这逐步减少了设计难度。

例如商人的技能,按照对象的不同,既有辅助回能疗效,又有控制疗效。

有的技能的基础疗效很简略,但增强技能等级后,会有太多样的后续疗效,与其相关的变量有时间、空间与打断。

有些技能的判断和空间和位置有关,拥有优秀的控场技能,有时侯能形成奇效:

在竖屏5V5的小小战场里,游戏几乎用到了一切可用的战术诱因,属性克制、能量恢复、时间流失、空间关系、增益减益,控制与反控……并用一系列技能将各类或许影响战局的诱因落实到了战斗中。

就拿这些玩家常用的女佣来说,这个角色依然会追随者己方战力最高的单位联通,这本来就对默认的“前二后三”阵型起到了破坏作用(女佣开场后会离开自己的位置,迈向战力最高的单位)。结合技能原本的辅助疗效(给特定角色拉条),能衍生出这些战术来。

然而,对于每一个玩到中后期的AFK玩家来说,卡关了,还会不断调整自己的站位,反复尝试战斗,去摸索战术与数值上的极限或许,或许会尝试十几次,直至确实推不动就会转向挂机养成。在反复尝试中,常常会发生“上一把全灭,这一把只死了一个角色就赢了”的状况。而因为愈发细微的随机设置,哪怕是完全相似的英雄和站位,不同场次的战报都有或许完全不同,某个技能早出手0.1秒,或许还会带给重塑性的残血疗效。其实我在绝大多数时侯就会开启全手动战斗,有些战斗仍然会看得心惊肉跳。

战斗演示:在起手大缺点的状况下逆市翻盘【建议全屏观看】

后面这种描述听起来很反直觉。由于一提起“挂机”,似乎就是反游戏性的,其实就是纯数值化的。早年这些挂机游戏,的确是手游和页游极其追求数值化的展现,但经过很多年的发展,一款优秀的挂机游戏,何谓的“挂机”只占很小一部份打法,游戏的优劣,取决于挂机外的打法设计如何。严苛地说,这类游戏的定义应当为“随时间手动获取部份利润”的游戏。在这部份利润对应着挂机,而在挂机此外,游戏可以去做这些外围系统挂机游戏,包含多种养成路线、策略与挑战,其实也可以挖这些坑,并且,可以很肝。

好在AFK一点也不肝,这只是我始终没流失的诱因。

在核心战斗打法此外,AFK的内容设计十分克制。这些长线营运的手游都喜欢在游戏里加入繁杂的日常任务,以至于成为玩家的负担。但在AFK里,不到5分钟才能做完当日所有的日常任务。这带给了良好的游戏节奏——当游戏卡关且尝试所有战术都无解的时侯,我会踏入挂机方式,等候升级,在这段时间里,一天只须要上线很少时间。而即便我突破了之前卡关的地方后,又会兴致盎然地连续推动一段时间——游戏的难度并非线性,突破难点后,有时会一口气推二十多关,因而释放卡关的压抑,整体节奏非常张弛有度。

这些克制的设计贯串在AFK的方方面面。例如你抽到的英雄虽多,却不用同时培养这么多,你只须要培养其中5个主力英雄,其余的英雄都可以通过“共鸣水晶”来同步到一样的高等级,既避开了重复投资,又能鼓励你在前中期就可以尝试其他英雄。另外整个游戏的社交属性十分弱,不仅在聊天频道胡扯外,游戏里仅有的联机要素都以异步来进行。即使战斗设计可以说蛮硬核的,但你完全可以把它当作一个单机休闲游戏来玩,不会感遭到任何社交压力。

“共鸣水晶”可以让你只培养5个英雄,剩下的英雄都可以靠共鸣把等级提高起来

AFK还极少见地外置了一个名叫“时光之巅”的纯单机关卡打法,玩家可以在这儿荣获大量奖励和重要道具,每关都有特定的关卡设计,还要结合剧情来解谜,找寻正确的路线和玩法能够通关。关键在于,在这个机制里,所有关卡的奖励都是一次性的——也就是说,这种关卡打过就打过了,无需反复挑战。对于长线营运的手游来说,这些难以复用的关卡设计多少有些不实惠,但这些时侯,何谓的诚心,常常是由各类“不实惠”组成的。

CD历时一个月的“奇境探险”关卡,常常有着复杂的路线和机关,先打完的网民则会分享出全地图路线功略(图片来自巴哈姆特峰会)

并且,游戏中最轻度的“日常”项目:位面迷宫,都被调整成了七天一次CD,以增加玩家的负担。“异界迷宫“有点像是《刀塔传奇》里的”远征“玩法加上了一些元素,实际玩上去远比远征丰富——可以说,这是国产手游里,将轻微元素应用得最好的设计之一,策略性、爽快感、重玩性兼具,我玩了3个多月,尽管晓得自己每天都能顺利通关,始终没对其形成严重审美疲劳,其中的设计思路特别值得具体讲讲。但限于篇幅,这儿就不展开说明了,等游戏的韩服上线后,届时可能可以单独谈谈这个系统。

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位面迷宫作为一个日常性质的迷宫副本,由于加入了适度的元素,重玩性很高

以上就是“我为什么玩了3个月挂机手游还没流失”的缘由了。简略来说,就是打法有深度,玩着还没啥负担,一个游戏能同时达到这两个标准是比较难的。至于最大的流失点,我认为应当就是爆肝部份——目测30抽才底薪一次橙卡,但是游戏抽卡机会比较多,但连续脸黑还有点遭不住(我一直四五十抽就2橙卡)。基本上当你的主力英雄升级到黑色后(也就是玩了差不多两个月后),养成的纵深(坑)还是巨大的,拿来进化的猫粮也会吃紧,基本到这个阶段,无论是有氪还是无氪,都须要比较佛系的态度就能玩下来,但这时一般早已玩了比较久了,要不要继续就看个人的判定了。

结语

AFK这个游戏吧,有一点让我很钦佩,就是进军一个打法原型,之后真的有了成果。我们极少用“深耕”这样的词,由于听着一股自我感动的PR气息,跟行业里喜欢说的“匠心”“情怀”差不多。但对于AFK,还真就适宜这样比喻。

你看,2014年,莉莉丝这家默默无闻的小公司,是靠着《刀塔传奇》这一款游戏发展上去的。在哪个草莽的手游年代,有太多那样的中小公司,作出过一时的何谓“现象级产品”,之后都没能复制自己的成功——甚至她们都不晓得自己成功的成因究竟是哪些。

但同一个项目组做的AFK,它又成功了(至少现在在美国十分成功)。并且这个产品,还真的只有几年来经常在研究“点头像放大招”的《刀塔传奇》项目组能够做得下来,由于它的战斗核心模式就是个急剧进化的“点头像放大招”,简略,却有很强的战术纵深。基于这些战斗方式下的复杂技能设计,也同样须要足够的经验能够Hold住整体的平衡性。就更不说这些不可见的,无数个影响战斗的随机变量了。那些没个几年的设计积累,还真做不进去。从这个视角来说,这些“深耕”也是该项目组的竞争壁垒,其他产品很难复制,没这么好抄。

我印象非常深的是,前段时间由于AFK在美国做的广告很多,但是老用这种“货不对板”的广告,有个的主播因此专门做了一个视频,来抨击“为什么手游广告要休假的游戏画面”,用的事例正是AFK。结果戏曲性的一幕出现了,这个主播在抨击完广告后,忽然步入了“真香”模式,说破“其实这个游戏蛮好玩的,我并且还小氪了一点”,并慨叹“游戏是好游戏,却选用了如此一种推广形式”。

这是一位扫盲主播,在有一百多万粉丝,平常做的视频和游戏无关

多年的从业经验告诉我,这个视频不或许是莉莉丝掏钱投放的恰饭视频,由于整体仍然是负面内容。但能让一个与游戏无关的扫盲主播本着抨击的态度去下了游戏,却说出“游戏还不错”,也算是侧面反映出了游戏原本的设计水平。

可以说十分真实了。

假如你对这款游戏感兴趣,也可以点击“阅读原文”移步到AFK官网,现在韩服处于预约状态,11月6日~11月13日都会有一个安卓版删档封测,没有设置检测门坎,安卓用户都可以参与。

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