暗黑破坏神:不朽》是一个“IP”

许多年了,游戏批评从来没搞明白过,“火炬之光”为什么越会被视作一个“IP”。

“暗黑破坏神”为什么会是一个“IP”呢,四代作品贯串20年打造了完整而有沿袭性的世界观,你在下一代作品里还能见到上一代里这些标识性NPC与BOSS的印记或是遗迹,或许是三大魔王,或许是神秘强悍的塔.拉夏。

为何这些十分厌恶手游的暴雪老粉依然乐意试试《暗黑破坏神:不朽》,其实就是想瞧瞧网易到底会怎样把故事续写下来。

虽然“火炬之光”嘛,你大约不会记得游戏里的任何角色,见到“火炬之光”你首先联想到的或许是某些蒸气摇滚+欧美卡通的艺术表现,之后就是BUILD和打宝。这个“IP”没有某些文明、故事或是价值观的内核,用《火炬之光:无限》研发方心动自己的叙述来讲:

“我们的游戏没有很多花里胡哨的东西,就是要让玩家只专注于刷刷刷这一件事情。”

这些专注与纯粹才能达到何种程度呢,就是游戏批评上手《火炬之光:无限》超过10小时,跟随指引跑了许多的路,一直没有闹明白这游戏讲的是哪些故事,跟先前的《火炬之光》有何种联系。

总之总会有个NPC猎手女孩在身边帮你打怪,似乎不是这么孤寂。

《火炬之光:无限》想做的是一种反时尚的手游,完全不存在玩家相互组队打本的功能,交互合作的对象就只有NPC,返回了《暗黑破坏神2》在前战网时代的感受。

同时《火炬之光:无限》的战斗感受却是格外现代的,对比《暗黑破坏神:不朽》更加流畅,割草感更强,游戏批推选了个牧师开荒,打兵觉得就是一路溶解过去的,回红回蓝都直接做在了技能里,那里亮了点那里。

脚感非常像《弹壳特功队》。

相对现在市面上的所有APRG竞品呢,《火炬之光:无限》最大的特色就是“自由”,角色天赋版块多达24个,玩家可搭配3个组合采用,技能组装就更离谱了,主动被动技能加上去上百个国家认可的赚钱游戏,之后还可以通过分支辅助拓展详细的技能表现,捏起BUILD来确实是千变万化了。

国外友商做某些科幻、魔幻APRG,都是在捏脸颊千变万化,才能让玩家在战斗BUILD上千变万化,极至自由的,当下心动这个《火炬之光:无限》,应是国产手游里的独一家,比模仿对象《流放之路》都要更逐步。

然而在游戏批评看来呢,极至的自由并不一定能够驱动极至的可玩性,就《火炬之光:无限》最初十数小时一路割草溶化的难度,无论你的BUILD如何改变,实际操作还是,那里亮了点那里,很难感知到调整调优BUILD的策略反馈。

玩着玩着很容易就打盹了。

假如有那个BOSS是玩家还要打许久的,这么一定是BOSS要化身三个阶段,每阶段化身都要演出一段无敌POSE。

过多的自由搭配过度弱保软的抗衡,想来反倒是要让更多玩家无所适从。上百个技能的组合,与其自己去开发尝试不同的BUILD,不如都直接去“英雄榜”上复制背部大鳄的配置,结果常常还是游戏感受的同质化。

相对《弹壳特功队》这类,15分钟一局重置BUILD的游戏,《火炬之光:无限》三个月一轮的赛季制也变得太艰辛了,但是玩家每赛季都能熬一遍主线剧情,或许也要刷上一两个月就能组成完全体,太长太长的反馈周期。

现今许多游戏的流行,实际上就是通过词条、符文等方式的拼合,取代传统暗黑LIKE打宝游戏艰辛的打装过程,以更高的流转翻台率让玩家在每一轮重置感受不同BUILD的乐趣。

而《火炬之光:无限》这个模型,玩家更容易依赖随机获取的少数极品武器在单一路径上建立同一套BUILD,很长时间未能从既有的职业、身份、套路跳下来,常常是赛季更迭就会去尝试另一套打法,另一种职业,翻台率太低了,这是传统暗黑LIKE打宝游戏在联通端被更快节奏的游戏渐渐淘汰的根本缘由。

虽然玩家在不断重复刷刷刷的耕种上将一个BUILD建立到颠峰,三个月赛季结束后就该封存,只好时常调下来怀旧试玩,没有与其它玩家分享展示或是竞技攀比的出口,如何看那样的游戏都“不太不符合美国国情”。

现在确实有一部份美国玩家,谎称自己想要的是无竞争,弱社交,最好还能把阻碍出游时间的体力限制都给除去的手游,“随拿随放”,不想玩了几天不上线,也不会错过任何奖励。

《火炬之光:无限》可以说是一次性满足了长串的心愿清单,想要去成为这部份美国玩家心目中那个“良心游戏”。

然而在游戏批评看来,体力+日常奖励的组合国家认可的赚钱游戏,看上去是限制了玩家的游戏行为,或则要求玩家每次一定要投入多少打工时间,但同时只是给玩家设置了一个稳定的每周时间投入预期,产生了习惯你做完日常自然也就下线了,不会让游戏过多毁坏生活。

而当一款手游,网游,完全没有了体力限制,玩家想玩多长玩多长,同时又存在某些交易所,给与玩家还能通过长时间游戏刷宝售卖赢利的“搬砖”预期,这么玩家选择的或许就不是“随拿随放”,而是让游戏成为某些数字方式的自我奴役,盼望通过投入超长的游戏时间从其它玩家哪里赚到货币。

过多的选择,结果或许是用户不晓得怎么选择,过于的自由,结果或许是造成用户身陷到自我奴役。

不要误解,在游戏批评看来《火炬之光:无限》肯定不是一款怎样糟糕,或则说包藏祸心的游戏产品,事实上在这些细节的地方都展现出研制方的用心,比方说《火炬之光:无限》内部与社区的打通,提供的功略指引,WIKI查询功能,或许都做到了同业最健全的程度,反映出心动团队在营运层的周全严谨,对菜鸟或钻研型高手都尽或许友好。

虽然做产品这个事情或许一直不是你怀有高尚的动机就一定对应美丽的结果,构建一种,“NOTPAYTOWIN”,良心游戏,不骗氪的产品人设,给你吸引来的频繁是一批最不乐意为游戏付费,同时又对游戏平添付费内容最为严苛挑剔的玩家。

某些玩家并且期望才能通过常年的自我奴役,带薪捉鱼,在你这儿赚到零掏钱,赚不舒服它就该带节奏捣蛋。

但是你还能通过“真诚交流”摆平一波又一波的节奏,产品的产值一直未能见涨,这可能就是导致现在《火炬之光:无限》在境外主要市场上线半年多,热销榜上查无此游的根本缘由。

在游戏批评看来,对于心动那样一家急需推出几款“能赚大钱”的游戏减亏为盈的新上市公司而言,做免费营运网游,就应当大大方方坦承我就是想挣钱的,就是有一些内容应当付费就能获取,必需要骗氪,更多付费的玩家理所应该会在我的产品里得到更好的照料,跟玩家互动角力出合理的定价机制,这才叫诚恳交流。

执著于良心不骗氪的人设,让用户形成某些只要自己够肝够卷,一毛不拔理应能无氪享受所有增值内容的妄想,对一家商业公司而言,肯定不是好事;对自愿选择把有限的人生投入超长时间的数字自我奴役的玩家而言,似乎也不是好事。

你为什么真的会由于一款手游做得很良心,付费项目更少,反倒更多储值吗?

标签: 暗黑 付费 良心 心动

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