康卉园独家投稿:广告会遮挡游戏影响用户正常体验

本文系魂世界&YoMob资深产品优化师-康卉园独家投稿。

广告变现你们早已不再倍感陌生,现今常用在中重度休闲游戏中,这类游戏用户付费能力与意愿相对轻度游戏来说较弱、而开发者又须要挣钱,然后广告变现的赢利方式,正好给了这类开发者一个从免费用户头上荣获价值的途径。

越来越多的开发者开始在游戏中植入广告,常见的方式有条幅广告、插屏广告、视频广告;经过考察和实践,这三种广告方式当中变现疗效最好的是视频广告。为何呢?由于视频广告可以给用户展示的内容更多更生动有趣,更容易促使用户对广告内容的转换。条幅广告会遮挡游戏影响用户正常感受,插屏广告展示内容只有一个贴图和简略描述、信息量极少,不促使用户转换。因此目前视频广告变现遭到越来越多开发者的追捧。举个实例,今年很火的一款休闲跑酷游戏《疯狂植物园》视频广告变现收入可以达到120万美元每位月。

后面说的3种广告类别的展示方法可以分为两种:强制(强弹广告)与非强制(玩家主动点击触发);强制性广告会在用户好好玩着游戏的时侯突然弹出个插屏或则视频广告,打断游戏,用户感受很差,同时也会对游戏口碑引起不好的影响,被视为一种流氓行为。而非强制也就是玩家自主去点击触发的广告,感受就比较好了,但玩家为何要主动去点击触发一个广告呢?看一个广告是不是能给他带给弊端,这点至关重要。然后激励性广告诞生了。就是靠“奖励”刺激去激励玩家来自主触发广告。这个方法不仅能充分提高免费用户价值此外,还可以解决游戏内资源产出不均衡、免费玩家需求得不到满足的问题,并且减少用户黏度。因此这篇扫盲性杂谈里我们重点要说的是怎样在游戏中做好激励性视频广告变现。以下是开发者还要晓得的N件事。

基础篇:

首先你要明白,广告变现究竟是何种,变现的这个钱是如何来的。

1.激励性广告的本质:

激励性广告的本质实际就是“付费点”,是门坎最低的付费点,玩家付的不是钱,是看广告的这个行为,得到的是游戏资源;而开发者从玩家的这个行为中赢利(如何赢利,上面会说)。诸如,解谜类游戏玩家须要一次“提示”,就是一个需求点,一般是付费(花砖石)荣获提示,这点可以用广告变现来代替付费:看广告免费荣获1个提示。

一直有开发者会问,我们的游戏可以做广告变现吗?答案是,只要有付费点的游戏,都可以做广告变现。付费点等同于玩家需求点,玩家需求点越多,即可设置的广告场景越多。

2.广告变现的钱是如何来的:

参与者有3个人:广告主、广告平台、开发者。

她们之间的关系如下

因此开发者赚的是广告平台分成以后,广告主投广告的钱。

3.变现回报的根本与影响诱因:

对于广告变现,开发者最关心的还是收入问题。

是玩家看广告次数越多,开发者收入就越多吗?

答案:广告播放量是重要的基础,但还不够,需要看另一个东西——eCPM

目前说到变现的本质了:

广告变现收入=广告播放量*eCPM*/1000

广告播放量也就是视频广告在游戏内的总展示次数

eCPM(costpermille)指的是每一千次的广告展示所斩获的收入,要非常指出的是,eCPM也是拿来反映变现能力的参数,并不代表收入。

那我们晓得了收入是由eCPM和广告播放量这两个诱因来决定的,那分别又是何种来决定这两个诱因的高低呢?如何来提高他们呢?

广告播放量=用户量*游戏内广告的人均观看次数

用户量:这点毋须说,这是每位发行的产品首要关心的问题,大部份开发者或代理商通过市场营销、推广、平台推荐、存量的交叉推广、游戏自传播、限免等等来荣获更多用户量;

人均观看次数的影响诱因:

客观诱因:2点

1)网路状态:玩家处于无网状态下自然播放不了广告

2)广告填充率:当玩家有广告观看需求时多数还会有广告可供观看,但也会有

提示“目前广告还未打算好”的状况,通常是由开发者或发行商接的广告平台比较少造成的,玩家需求量大但广告平台提供的广告供不应求,因此建议接多家广告平台或直接接一家聚合型广告平台(更便于),以保住广告填充率。

主观诱因:2点

1)用户可观看广告次数上限

比如一个游戏中只有1个广告点且每次只好看一次,那这个游戏用户每周可观看广告次数上限就是1,因此要提高可观看广告次数上限就该游戏中设置更多合适的广告场景和设定每位场景每周可播放次数的逻辑;更好的广告场景设计和更合理的展示方法都有助于提高这一点。

2)用户观看广告的自主性:

你设置了广告点,这个点吸不吸引人,用户愿不乐意看,用户乐意看几次,这是用户看广告的主动性。这个不仅和用户的心情有关,更重要的是与广告引导做的好不好,广告展示明不显著,广告出现时机合理不合理,广告奖励吸不吸引人关系更大。(这点会在上面具体展开)

另外,补充一句提高用户观看广告比列这个事也要重点考虑,也就是尽或许让更多用户起码观看1次广告。碟子大了,可以放的面包才多。提高广告观看比列相当于传统营运模式中的“提高付费率”,扩大碟子;提高看广告的人每周人均观看次数相当于提高“ARPPU”,让碟子中放更多面包。

eCPM的影响诱因:2点

1)广告主出价:整个广告变现的步骤上面早已展示过,广告主出价在各个平台投放广告,想要广告变现的开发者将自己的应用接那些广告平台来播放广告主投放的广告,依照广告主出价规则(根据展示次数或按跳转次数计费)在广告播放完毕后广告平台与开发者来进行利润分成。广告平台分成比列基本固定,所以广告主出价越高,开发者回报越高。有些广告平台或聚合类广告平台会有优化算法,可以选择出价高的广告优先播放,以便帮开发者提高eCPM。在播放次数不变的状况下开发者的利润也就提高了。

2)转换率:假如广告主出价规则是根据跳转(安装)计费,这么只“展示”广告是没有疗效的,要用户在看完广告后形成相应的“转化”,例如跳转到应用下载页或下载了广告中的应用才算签署广告主出价的条件,就能形成利润。转换率与广告和用户的匹配度成正相关,即用户对广告内容越感兴趣越容易形成转换。因而要提高转换率,还要积累足够多的用户信息来进行精准预测,选择与用户属性匹配度高的广告播放可以有效提高转换率因而提高eCPM。

实践篇:

4.常见的视频广告场景

视频广告场景简略说就是游戏内看视频广告的点。例如看广告复活、看广告荣获双倍奖励是比较常见的广告场景。广告场景的设计直接影响着开发者的变现回报。这些开发者希望在游戏中加入更多的广告点让玩家看更多广告,理论上来说当观看次数多了会产生的转换一定多,但同时不要忽略另一个重要问题,用户感受不好而导致的流失也会影响利润。(例如一个游戏一局或许只有不到1分钟,但游戏结束让她们连续看2,3个20秒的激励视频广告,广告时间比一局游戏时间还长,这个体验肯定差到极点了,游戏存留一定不如预期)感受与变现的平衡很难把握,要对游戏和用户有足够了解,经过尝试、验证、优化调整就能找到最适宜的方案。以下是列出一些常见的广告场景。开发者可以“对号入座”的选择适宜的场景应用到自己的游戏中去。

广告场景大体给分成两类,一类是“与游戏打法相结合的”,是格外“原生态”的广告,与游戏契合度高、玩家接受度更高,这部份的激励广告或许都是对游戏核心内容有直接影响的。以下是这部份场景的列举和相对应的反例。

与游戏打法相结合的广告场景

又可以拆分成:游戏核心循环中和核心循环外

上面会依照底部脑图内容举一些典型的具备代表性的例子,以便开发者更直观的理解

下方是闯关类动作游戏《暴击英雄》在每周上线时提示玩家看广告可以荣获段时间内所有关卡通关奖励加成,看一个广告提高20%,看2个广告提高50%,看3个广告可以荣获双倍利润。这些方法即让玩家回报得到满足,又提高了玩家在线时长(由于只打一关或许就3分钟,玩两关不玩了,而且段时间内利润翻番,核心玩家或许会尽量玩满这个时间)

类似的形式在无尽方式探求游戏《成王之路》中还有,但激励规则不是段时间内利润加成,而是每回合游戏内分数翻番。

大多数关于对账奖励”翻倍“的广告场景也许会在关卡结束时才出现,两个方法各有优缺。置于关卡开始前的弊端是,不晓得结果的时侯看不看广告取决于玩家对自己的游戏预期,看的机率会大一些,益处是,此刻玩家态度是希望进行游戏,勉强看了一个广告结束了赶紧去玩游戏,这个心理就不会让他更有耐心去看广告内容,也就很难在看完的时侯点击跳转到广告内容下载页,产生不了转换,因此很或许这个广告看完是无效的。置于关卡对账时的弊端是,此刻玩家游戏结束,态度放松,就等着领奖励了,没有接下去的需求,看完广告容易去跳转、形成一个转换。但益处是,假如玩家对自己这次的成绩不满意,认为奖励翻番的价值不值,或许也就不会看这个广告了。因此用哪种方法还是取决于游戏原本,也有开发者要结合对用户的行为、心理的理解、对游戏的期望来综合考虑。

看广告荣获游戏资源/道具:

通常不推荐交互较重的游戏中用这个方式的广告场景,会破坏用户游戏感受,也不促使转换,但放置类游戏就十分适宜,玩家原本在游戏中没有哪些自己要去操作的,这时假若随机掉一个盒子、降落伞,来个电邮等(原生态方式不同)提示玩家看个广告可以荣获游戏应当资源,他会很愿意去看的。右图是放置类游戏《点爆僵尸》在游戏过程中看了滚落的“广告”(着陆伞)后荣获的稀缺资源。

看广告荣获游戏提示:

常见于解谜类游戏中,玩家还要看提示来过关的话,看提示的代价就是付费或则看1个广告免费荣获提示。下方是过关类解谜游戏《蜗牛转转转》中,点”教程“会弹出耗费本币或看一个广告免费荣获提示。

看广告延长游戏时间/步数:

这些广告场景常适于限制时间或步数的战棋和益智游戏,当步数耗尽还没通关可以提示玩家耗费砖石或看1个广告免费荣获N步数

看广告复活:

这些广告类别是跑酷、冒险、速死游戏中最常见的,下面是跑酷游戏《疯狂植物园》和《疯狂小狗:无敌跑跑》中的广告复活场景。

通常跑酷、速死游戏碍于游戏的公正性和资源平衡,只可以复活1次,但不排除某些游戏几乎可以无限复活——例如《汤姆猫跑酷》。倘若游戏难度比较均衡、一局游戏时间较长,或游戏打法比较单一例如只有一个复活广告点,比较适宜让玩家多次看广告免费复活,倘若游戏难度提高较快、游戏时间很短,建议用保守的方法,只容许复活1次。

看广告使奖励翻番:

这只是目前休闲游戏中最常见的广告场景,与游戏资源产出深度结合,一般会在一局游戏结束为玩家弹出是否观看广告来使利润(金币、经验)翻番。这么挑逗玩家一般不会抵制,但开发者要控制好游戏数值,防止给玩家的回报过多,影响数值平衡和游戏生命周期。右图是《疯狂植物园》中游戏结束看视频荣获双倍金币

看广告荣获其他游戏资源:

假如有些游戏资源在游戏中还没有一个与打法相关的出口,那看广告荣获核心资源可以有效的为免费玩家提供产出途径,增强了游戏整体利润的同时也满足了免费玩家需求,防止了它们的流失。诸如《暴击英雄》中的重要资源是金币与武魂(搜集武魂用以召唤新英雄),金币可以通过关卡打怪和关卡胜利斩获,但武魂不仅内购以外在游戏中没有恒定的产出途径,然后武魂就通过广告产出。

看广告免费升级:

可以升级角色属性、技能、装备、道具等,免费扩充背囊等。

因为带有成长、养成的游戏,数值会成指数下降,“看广告给金币“这种定量的方式到后期会比较“鸡肋”,到中后期老玩家看广告的欲望增加,由于性价比越来越低。而直接给玩家作出选择”花金币升级或看1个广告免费升级“可以让数值下降与广告动态结合,玩家更乐于接受。为防止影响游戏内购和资源积累短缺,只要对每周免费升级的次数作出限制即可,如三天之内没法免费升级1、2次。

看广告免费试用游戏资源:

可以免费试用游戏中新角色、新脸部、新技能、新装备、新道具等,并且可以免费试用VIP。(免费试用哪些主要取决于游戏中有哪些,要玩家消费哪些)免费试用不但不会影响内购反倒会促使内购。由于“试用”并不代表永久拥有,和商店里做新款乳品试尝一样,试吃一口,好吃,恩,买了,回来逐渐吃。

射箭游戏《》中,每位角色都有不同的装备,意味着不同的技能,对游戏结果会形成不同影响。有些角色可以免费斩获但技能比较强的角色要付费订购,游戏中会在玩家达到新阶段的时侯提示玩家可以拥有新角色(付费),虽然看段视频广告即可免费感受一次新角色,那样不但可以让玩家顺利完成当前难度的关卡,还可以增加付费转换率,由于新角色真的挺好用哦,只须要花一点点的钱!

《FailyRider》这款中国区免费榜top3的赛车跑酷游戏中就有这么的设定,更高端的自行车车要内购斩获,但可以看一次视频广告进行试驾。

看广告提高冷却时间:

模拟经营或SLG类别游戏可以看广告降低建造的冷却时间——

模拟经营《苏打世界》中制造苏打汽水的过程中会让机器“温度过热”,当气温过热还要等候降温能够继续运作,此处提示玩家耗费砖石或付费清除冷却或看一个广告提高冷却时间

带有任务系统的游戏可以看广告提高任务刷新时间或更换任务——

跑酷游戏《疯狂植物园》和《成王之路》游戏中的任务系统里,都可以看视频更换一个任务。《疯狂植物园》中当初始的3个任务做完后还要等几小时才刷新出新任务,此刻玩家可以看广告立刻斩获一个新任务。

同理,带有buff、道具的游戏都可以看广告提高冷却时间让玩家早日荣获他想要的。

最精典的是《皇室战役》中的宝箱系统,许多开发者都参考这个系统,住在自己的游戏中。当玩家博得一场赛事可以斩获一个宝箱,但不能立刻开启,要等上一段时间,冷却时间之后才会手动打开,假若不想等候艰辛的时间,玩家就该耗费砖石开启或看一个广告。

赛车游戏《HillClim2》中用到了这一点

看广告补充能量:看广告荣获体力或加血

解谜游戏《迷途》中每一关就会消耗体力,当体力不足时提示玩家付费订购或耗费砖石或看广告补满体力。多数游戏会看1个广告补充1体力或3体力。

解谜游戏《追光者2》中能量不足时看广告或花本币可以补充1个能力

通用型广告场景

这类广告场景是不局限于游戏类别,可适于所有类别的游戏。开发者可以用组合套餐的形式加入到游戏中。

每周登陆奖励:

登陆奖励在传统游戏中是适于增强游戏次留的营运模式。目前我们完全可以在这个基础上合理的加入广告场景进行变现,存留与利润双手抓。登陆奖励实际分为两种,一种是纯粹的登陆就送的,一种是离线也可以荣获回报,上次上线可以领到离线时回报的(常见于挂机类游戏),这两种形式的登陆奖励都是玩家每周首次登陆游戏即可申领的

纯登陆奖励:

表现方式有好多种,例如签到式登录奖励,可以在玩家发放奖励后提示“看广告翻番”;玩家上线送一个铁盒,可以看广告“立即打开”;也有常见的中奖大转盘式,每周登陆可以免费抽一次大转盘,一般第二次抽还要花砖石,这时可以让玩家“看广告再抽一次”;开发者控制好奖励内容、数值和出现机率即可。一般玩家每周初次登陆游戏时游戏欲望最强,它们在此刻更紧迫的希望荣获游戏资源来帮助自己在游戏中的发挥。因此登陆奖励是增加看广告比列的最佳时机。

益智游戏《消诺克》中每周登陆可以看广告抽5次大转盘

离线利润奖励:

适用于挂机游戏,离线还有利润可领到的。当玩家上线发放离线奖励时,提示看广告荣获双倍奖励。

在线奖励:合理利用在线奖励不但可以提高玩家变现能力能够增加游戏在线时长、玩家黏性。

在线奖励的方式也太多,最常见的是在线宝箱,如挂机卡牌《无尽的守护》中有在线宝箱,定时可申领,玩家发放后还要用“钥匙”打开宝箱,此刻可以让玩家看一个广告免费荣获1把锁匙开启宝箱

看广告免费荣获游戏资源:可以荣获游戏本币、道具、皮肤等

常见的可以置于商城中的广告点:商城中设置免费礼包/本币,每周可以隔几分钟几小时通过看视频广告免费发放并配合游戏推送,这些方法不但可以从免费玩家处实现变现,还可以告诫玩家打开商城页面,推动付费和付费的转换。何必害怕会影响付费玩家,由于开发者可以将付费的VIP玩家设定为所有广告点可以不看广告直接发放奖励。

右图是《追光者2》的商场设置,最前方是看广告免费荣获游戏本币

另外也有以转让脸部为主的游戏,如《迷途》中有些角色可以在游戏特定节点附送,游戏角色可以付费斩获,游戏角色还可以看N次视频广告后免费斩获。

视频广告墙:

这个比较特殊,现在只在【汤姆猫】系列游戏中看见。是开发者自己开发的一套内容。适于游戏的交叉推广或IP联动比较合适。笔者所在的YoMob聚合优化平台也在开发类似的展示方法,敬请盼望。

进阶篇:

4.广告按键的设计建议

1.相关功能广告按键的位置一定不要脱离它的核心点。例如通关后“双倍”按钮一定要在关卡结束界面——在奖励的附近不能脱离这个页面。例如下方是个例子,“关卡解锁”没有置于还要解锁的关卡上而是在上面的背景页,玩家或许会忽略掉这个按键,或听到按键后导致混淆不晓得这个按钮是要解锁那个关卡。

2.在付费按键与免费按键共存的页面,免费按键要与付费并列,靠近。出现在玩家“第一眼”的位置,两个按键一目了然,尽收眼内,玩家能够更快速作出比较之后选择对策。

3.通用型按键最好放到主界面,如定时宝箱、定时道具发放。玩家上线即可见到,当还要的时侯也便于去找。层级越深,越不促使玩家感受。与打法相关广告按键的可以放在相对应的场景。

目前的玩家早已被教育的挺好了,见到“广告”样式基本会明白这是要看广告的。因此广告按键建议是“视频广告字体+文字”,当在特定场景中时完全可以省略文字直接是字体款式。按键设计的与游戏色调要统一,由于这只是UI的一部份。以下摘出一些精典的案例。

希望玩家点广告按键时,尽量让按键展现一些吸睛的动态疗效,例如发光、闪烁、呈“呼吸”状态,来提示玩家点击赚钱游戏无广告无无门槛,给玩家很直观的目标感。假如是“复活”类广告可以加倒计时或进度条渐变,玩家在一种“时间急迫”的状态下更易作出选择。此刻不论是选择花本币复活还看广告复活,都是对开发者有利的:)

5.广告交互设计的一些方法

设定广告场景时要考虑玩家当初所处状态,尽量不要打搅玩家游戏感受、尽量让玩家在比较放松、时间充沛、舒适的状态下观看广告那样能够更好的去注意广告内容、进而更容易产生转换(有转换才有利润)。因此《疯狂植物园》等一些游戏会把游戏中“复活”广告放在游戏结束(游戏结束后,奖励对账前)去播放。而且问题来了,若果我又想做复活又想做关卡结束奖励翻番,那广告都在游戏结束以后播放,我怎样播呢?我一次连续播两个么?建议是不要让玩家在几乎连续的时间内看超出1个广告(不促使转换也影响用户感受),但你若果实在想播这两个,你可以用下面那样的展示逻辑:为了解释的清晰点因此很啰嗦

设定广告场景、广告展示逻辑和设计一个游戏功能是一样的,面向的是游戏用户,要从用户视角来审判这个逻辑是否合理、舒适、更易产生用户对广告内容的转换,而除了是从一个设计者视角出发把广告展示完就完事大吉了。

“用户不阅读”这是一句真理。尽量用最少文字让用户在最短时间内最容易get到关键点。一个广告字体加一个“免费”基本足以。

广告点和游戏内付费点一样,每多一步确认还会多一个用户流失的风险,但付费或许牵涉到总额较大不可挽回的“误操作”损失,因此内购大多会加二次确认。可广告点不同,用户“误操作”不留神点了看广告,实际对用户不会导致实际的损失,而广告播放时间也并不长。因此在广告展示逻辑中可以省去二次确认,尽量降低用户操作,提升顺畅感受,操作损失可忽视。当用户点击的时侯就直接播放广告赚钱游戏无广告无无门槛,不要再有类似“是否要观看1个广告”这样的弹窗。只有当用户网路不好或暂时没有广告的时侯在用户点击广告按键后弹出“请复查网路连结”“广告暂时未打算好”字样即可。

这儿的“反馈”并不是奖励内容的多少,而是让用户更好的感知到早已荣获的奖励,精确的说是给玩家一种“满足感”。举个实例,广告播放之前告诉玩家会荣获免费金币,玩家看完一个广告,又回到主界面,哪些都没发生。虽然金币的数值早已默默给他加上了,并且他体验不到,他会疑惑,说好给我的金币哪去了?大家这群骗砸!因此给用户弹出一个荣获金币的字体是很必要的。一些开发者会认为我说给你奖励了,数值也给你加了,我没骗你啊。虽然用户不埋单,他要“亲眼看到”你确实给他了。举个好的实例:奖励内容总量一目了然

(《植物大战僵尸2》中的广告结束反馈)

再举个不好的实例:

上图是某个游戏看视频得免费资源的案例,视频播放完弹出“恭喜你完成看视频任务”,讲真,这是画蛇添足你还不如不说。看视频对用户来说不是件愉快的事儿,你有哪些可预祝的?而此刻用户看视频并不是为了完成“看视频任务”是为了荣获游戏资源,因此你要预祝也预祝人家荣获了游戏资源好嘛。

6.激励性广告奖励数值平衡问题的解决方法

激励性广告牵涉到数值平衡大抵就是奖励双倍的问题,可以将整个游戏内产出的资源压缩到70%,剩下30%通过玩家看广告“双倍”获得,部份人看广告、部分人不看广告,最终数值会平衡到趋近于原始预期。如游戏中产出的本币基数比较小,不建议再压缩,可以在拉高付费点,虽然游戏内的资源产出是玩家更期盼的,那是它们自己通过名气去斩获的,视觉体验上应当让它们有一定的满足感。其他方式的数值平衡通过广告观看次数限制、冷却时间来平衡。当游戏资源产出短缺时也可以做些消耗型活动来推动本币消耗。

YoMob:孵化于上海魂世界(),与全球诸多联通视频广告平台及DSP签署了战略合作,旨在于帮助联通开发者提高广告变现效率和总收入。YoMob免费提供以下服务:一站聚合全球数十家视频广告平台;基于大数据算法手动优化eCPM;专人协助产品广告场景设计;提供实时透明的数据展示。

官网:

谢谢您能读到这儿,本文列举了这些广告场景的设计原理和实例,假如希望能基于您的游戏逐步勾通,欢迎与我联系(微讯号:)。后续还计划以优秀案例再写一个实操篇,包括广告的详细表现数据,怎样基于数据继续优化等内容。请继续关注牛散网哦~

标签: 广告 视频 付费 变现 转化

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