小游戏“全民养鲲”月流水最高曾达1000万,你怎么看?

这三年小游戏如此火,但真的能从中挣到钱吗?

或许。

游点好玩CEO周勇参与企划发行的小游戏“全民养鲲”月流水最高曾达1000万,而其研制费用才不过区区一二十万,收益率不实乃不高。

但遗憾的是,这些小游戏团队在走到赢利之前就倒下了,资金资源有限的小团队甚多。在踏入小游戏领域之前,周勇公司的主营业务是做陌陌自媒体,但是雄踞1个亿粉丝,但对小游戏的了解同样浅少。实际上,它们并且还踩过坑洞,前后耗费了几百万才摸透如何通过陌陌广告做下降。

在“425见实直播马拉松”中,我们和周勇就小游戏怎么赚钱这件事聊了40多分钟,对网民提出的问题一一作答。23个问题,全部是关于小游戏赚钱的超级干货。

有意思的是,那些尖刻做答让周勇团队都急了,纷纷在直播中求老总不要说这么多干货猛料。而作为9小时直播的压轴嘉宾,周勇也没有亏待你们的长时间等候,一句话:痛快到爆。

让我们回到直播中去,以下是直播的文字整理与视频整理,希望对你有所启发和帮助。

(点击观看完整视频)

我是游点好玩的CEO周勇,我们公司主要做陌陌小游戏研制和发行,比较成功的作品有全民养鲲。全民养鲲是由我投资的一个团队开发的新品,并亲自参与了研制和调试的整个过程,因此对这个产品十分了解。据我了解,在整个陌陌小游戏领域全民养鲲的收入能排在前5。

我们公司的主业其实是做自媒体,粉丝有1个多亿。之后看见小游戏的红利期才决定发力。现在公司的小游戏研制加发行团队有100多人,专注于小游戏这一个领域。若果论团队规模名气,应当也能算到全省前五。

徐志斌:观看直播的同学有任何问题都可以提。我先问第一个,目前大家主要的游戏项目的月收入、日收入是多少?

周勇:我们目前自研的一个产品“泡泡龙前辈”,前一天踏入阿拉丁小程序榜单top50,也有几款筹谋的新款游戏也立马要上线。

公司月流水大约接近1000万,经常起起伏伏,这在游戏领域当然很正常。并不是说此次你开发了一个新款游戏,下一次就一定能弄成热卖,还是有一个时间周期。

徐志斌:你说的流水是单款还是全部?

周勇:全部,今天我们在做矩阵。整个生态的玩法当然就两个套路:第一个是做单项热卖,像赶走病毒、全民养鲲等等;第二个策略就是做矩阵,例如途游的矩阵做得就很好。

徐志斌:大家那几个新款的收入猛增了多久时间,是否遇到断崖式的下降?

周勇:当初做全民养鲲的时侯,我们心里的预期虽然很低,认为能火1个月就不错了。结果火到目前也有这些用户在玩,生命周期早已接近1年。

小游戏生命周期的粗细主要是看游戏类别。我们也有一个新款游戏叫“果盘忍者”,用户有大几千万,但它的生命周期就挺短,也就四五个月左右。由于这个游戏太羽量级,但是上面的养成线植入也不是太好,这些用户真的是玩完即走,再也没回去。

徐志斌:这些人提的一个问题是大家如何跟CP分收益?

周勇:分成的方式主要有两种:一是按流量分成,二是按收益分成,我们采取的是双轨制。

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例如前期按流量广告分成,那样只要产品继续更新迭代,CP都会有一个底薪收入。我们再持续导出用户,形成的流量回报起码可以让CP养活团队。后期产品才能通过自然裂变下降,不须要导过多流量,这时侯或许还会按收益来跟CP分,相当于我们是完全站在CP的视角去考虑。

全美国起码有两万个小游戏研制团队,但优秀的发行公司或许只有十来家。并且我了解到90%以上的小游戏团队,小团队不是大团队,都没怎样挣到钱。核心在于三大痛点:第一不晓得如何立项,不晓得如何选产品;第二产品做下来以后不晓得如何买优质流量;第三不晓得如何调整产品的变现和裂变。

因此我认为研制公司虽多,但它们似乎是弱势群体,作为发行方我们甘愿去分担更多风险,和你们一起赚钱。

徐志斌:这是一个网民的提问。大家的游戏是以何种标准来决定投放,产品测评模型大约是何种样子?

周勇:我们有一套模型推演公式,键入3个最关键的指标数据能够晓得这个产品可不可做。这儿可以从四个维度跟你们分享一下:存留、裂变率、ARPU值和费用。

存留主要看新增存留率,这个会按照游戏的类别分辨。例如养成类的游戏要求会低一点赚钱小游戏,次留在15%到20%,七留在6%到8%。若果是超休闲类别次留要求在20%到25%,七留4%到6%就可以。

我们有一个估算裂变率的公式:裂变率等于会话新增用户乘以日活,并不是乘以新增用户。这个值我们今天要求起码10%以上,例如10万DAU通过会话来的起码1万以上。

ARPU值主分两类:一类是陌陌广告给你的广告分成,一类就是卖量的收入。我们把它算在一起要求起码做到1毛以上。现在大部份游戏卖量和陌陌流量的分成是1:1。

就整个生态看小游戏的获客费用还是价钱洼地,平均在5毛到1块左右。达到我今天说的某些指标,我们基本上就可以推了。

徐志斌:假如一款产品有新品像,但它就是迟迟没有爆上去,你会从这些方面去调整?

周勇:原来一个产品从立项开发下来那一刻,基本上决定了能不能成为一个新款。我甚少看见一个新款是后续调成的,这个机率比较低。并且把一个产品从不挣钱调成挣钱,我认为这个可以办到。

首先我们重点会做养成线。赶走病毒为何你们乐意玩,就是由于有太多副装备可以升级。为何全民养鲲上线都快一年了,也有人坚持每周去玩,把每位激励视频逐个看完,只是这个逻辑。植入养成线是一个很重要的点。

第二,通过数据剖析用户最须要哪些,以全民养鲲为例,用户最须要的就是砖石、金币,于是你在这里面做文章,植入变现或则分享点,疗效会好太多。调产品也有这些方法步骤,这个可以私下深入勾通。

徐志斌:你今天说立项是一个关键,如何能够做好这点呢?

周勇:第一,我们团队的配置还是十分尊贵,内部会立项企划一些创意,但原创打法的难度确实蛮大。

第二,我们会做一些融合创新,例如把A游戏跟B游戏的核心打法融合,再结合美国用户的习惯本土化。我们正在企划一个打僵尸的游戏,等5月末上线的时侯你们也可以关注一下。另一方面,企划能力疲弱的研制团队可以借鉴其它平台的游戏,做一些本土化和微创新,只是一个极其不错的选择。

我们做选品立项都有完整的数据支撑,不是拍胸口决定。每一个立项起码都是从100个或则500个游戏里选购下来。

徐志斌:原先的游戏很注重数值点,有特别严谨的逻辑和主线快速路,以及一些数值调优、成长机制等等,在现在小游戏还讲求很多吗?如何讲求?

周勇:这个肯定讲求,做小游戏和做其它游戏的本质没任何变化,也是换了一种诠释款式。

目前陌陌小游戏还是以轻微游戏为主,但是数值的影响十分大。假如要把一个游戏产品的存留做起来,不仅立项那一刻,另外几个很关键的点例如脚感、音效、画质、特效等等,都挺影响存留数据。

徐志斌:有个网民在问,大家自己流量池有多大,如何实现给其它游戏导量?

周勇:这块是我们最大的一个优势,之前做陌陌自媒体,差不多累积了1个多亿的粉丝。我们可以从这儿面不断吸纳精准的游戏用户,公众号是第一个流量池。

第二是陌陌官方广告,疗效十分不错,但不太适宜小的研制团队,由于投放陌陌官方广告是个技术活,蛮有难度。我们那时投放陌陌广告,光踩坑就花了几百万,因此我不建议小的游戏团队自己去投放富媒体。

第三个流量比较大的板块是游戏互推,不过这儿面坑也蛮多,有扣量、掺假量等等各类套路,水很深。

我给你们的建议就是专业的人做专业的事情。研制就是研制,发行就是发行,只有大公司才可以去做自研自发的事情,小团队做好其中一个板块就行了。

徐志斌:大家目前做一个小游戏,开发费用大约多少?

周勇:小游戏早已是一个良币驱逐劣币的生态。像今年随意一个小团队搞个产品上线,之后才能挣钱的时代早已彻底过去了,如今必需要做精品游戏才有希望。现在我们随意一款游戏的研制费用都在20万以上,并且未来这个费用会越来越高。我感觉半年之后超休闲游戏的费用或许会达到50万到100万。

徐志斌:小游戏的市场空间究竟有多大,你认为它的增长空间也有吗?

周勇:陌陌用户有日活10亿,你们还须要指责这个市场的大小吗?并且在7.0以上的陌陌版本中,小程序新增下拉展示功能,我认为这是一个划时代的意义。未来只会有超级APP存在,非超级类APP就会弄成小程序。我们公司仍然专注做陌陌生态的业务,这个市场的发展空间特别大。

徐志斌:小游戏会出现超级小游戏、超级小程序的现象吗?

周勇:早已出现了。前一天我听同学说小汤圆的日活早已突破了3000万,这是一个十分诡异的数据。一个APP想做到3000万日活,我恐怕不花个几十个亿很棘手到,因此这就是陌陌小程序小程序的活力。

徐志斌:有个网民问大家碰过轻度小游戏吗?

周勇:有啊,目前也在找一些比较轻度的游戏做发行,但我们自己不研制轻度游戏,由于我一直认为还是专业的人办专业的事儿,我们就发挥买量也有调产品的优势。

徐志斌:轻度游戏大家最看重那个数值点?

周勇:付费率和人均ARPU值,每位渠道我们还会单独去统计它24小时的储值转换。

徐志斌:你之前提到小游戏70%的收入来自广告,那用户储值是何种状况?

周勇:轻度游戏肯定是全靠储值,休闲游戏我感觉就不要考虑储值这个问题了。储值还要绑号,我们有一款游戏宠物泡泡龙就有绑号,开了储值后来发觉疗效并不好,或许还是由游戏的品类决定。

徐志斌:这是一个网民的问题,轻量小游戏的开发周期控制在多久时间比较合适?

周勇:我再指出一点一定要保证质量,质量是基础,没有质量其它裂变、变现等等都是胡扯。我们从立项到1.0版本公布通常都是一个月,上面调整数据优化产品还要两三个月的时间。

徐志斌:每次发一个版本,目前是应当操作吗?

周勇:看阶段赚钱小游戏,若果是1.0到1.2版本这个过程或许会每天数据打点、收集用户反馈等等,于是立马迭代。到上面大的迭代会几天发一个版本,只要是挣钱的产品我们就会不断迭代优化,不挣钱的产品直接锯掉,及时平仓。

徐志斌:那你丢弃了多少游戏?

周勇:自研的产品有一二十款,只废了一个。这个肯定不是运气,我们每一个产品的立项都十分慎重。

徐志斌:讲讲你为何丢弃那种游戏。

周勇:这个游戏叫全民飞刀3D,就是相当于一个3D版的切蔬果,那时我还是蛮看好它。但上线后的数据真不太好,次留也才10%左右,但是我们尝试调了两三日,次留也没发生任何变化。

最终我们剖析或许就是选品出了问题,用户早已对这些品类的产品疼痛了。虽然加入3D的疗效,用户或许认为仅仅换了一个皮而已。

徐志斌:在做下降时,矩阵导量和买量那个会好一点?

周勇:矩阵导量,并且通常小团队没方法做矩阵,一个矩阵起码要10款以上的游戏,但做10款普通的游戏还不如做1款精品游戏,因此做矩阵的前提是每位游戏应当都是精品。

单个游戏虽然不导量,大机率就会衰退。但若果是矩阵就可以实现用户互导,但是DAU基本上能维持住。不过即便是矩阵导量,也须要小规模地买量。

徐志斌:大家立项的时侯如何判断一个游戏会不会爆?

周勇:我们公司内部份了两条线,一类就是做挣钱的项目,首先让团队自给自足自傲盈亏。再者会留一部份团队冲击新品。新品真的是万里挑一,我们也不晓得它最终能不能爆,但我们都是以做新品的态度去选产品。

徐志斌:网民问大家目前有20多个小游戏,那个品类最好最火?我再补充一个问题,你判定接下去那个品类会很火?

周勇:我们自己做了一个去除矩阵,认为去除类别的游戏还比较稳。你看开心消消乐的日活一度超出王者荣耀,清除类游戏还是值得去做。

另外,这种球棋类的游戏,例如各类球球往前冲、球球蹦蹦蹦等等也很好。养成类、跑酷类、竞速类都可以。我感觉小游戏也是换了一个平台而已,你们可以剖析现在整个APP市场里游戏品类的分布,你把它放在小游戏上面依旧适用。

徐志斌:在之前的专访中,你提及其实1次分享大约会带给两三个用户,如今10次分享或许才带给一个用户。那如何能够减少分享率,增加分享转换率呢?

周勇:如何提升分享率,然而今天我有提及。例如在用户最须要的时侯,你给他弹出个分享。其实前提是不要碰触到诱导分享,这个尺度你们自己去掌握,也没有哪些官方说法。

再给你们说几个关键点,非常是新进场的同事一定不要去碰触的禁忌。很多都是我们试探检测,也有跟同事交流出来晓得的。

第一,分享图不能粗俗,陌陌的AI可以手动辨识粗俗图片。第二,不要借助新闻图和假的红头文件,佯装新闻直播何种的。第三,不要带视频播放按键。这三个点你们一定要留意,也有就是不能侵权,不能用艺人头像。也有一点近来也惩处比较严,分享图跟你的游戏没何种关系,这也不要用。

我认为还是自己要结合游戏去想一些创意,例如你有能耐玩到多少关,或则全美国就只有1%的人玩到多少关,不服来战之类的文案。挑战性的文字疗效比较好。

也有一个最简略的方式,去剖析目前市面上比较火的游戏的分享图,学习它们的制做逻辑,利用到自己的小游戏里。

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