挂机游戏 聊聊游戏谈谈心,谢谢关注游一手|游戏葡萄

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比起其他品类的游戏,挂机游戏的一个明显特点,就是通过角色托管这些低硬度弱交互的方法,即可在游戏中完成数值追求和数值释放(消耗),与此同时挂机游戏,玩家的主动行为(多以点击进行)会加速这个追求进程。

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虽然从商业视角来说,这些游戏的可塑性并不高。首先,挂机这些核心打法注定了玩家不会花很多时间在此类游戏上,通过游戏交互展现全新品牌认可的做法并不可取。(天天打波利的存在是由于RO这个IP原本足够强力,运用轻微打法进行补齐游戏感受。)

再者打法创新少,基本就是挂机打怪获取武器或其他物品提高属性成长。挂机游戏总体上追求一个短平快的数值剌激,但是说挂机游戏的整个过程可以把数值拉到越来越大,但实际感受也许很浅层,并且随着游戏深入,玩家由于固化的游戏内容兴趣值会增长得很快。这种元素结合上去,导致的一个直观僵局就是用户付费率低。

然而付费率低,不代表用户不接受或则说不喜欢这类游戏。

但是挂机游戏难有很深刻的游戏意义定位,但实际上那本来也不是挂机游戏追求的目标,这一点不管是开发者还是玩家都心知肚明。

以《差不多英雄》这款游戏来说,数值成长(角色、装备、饰品、神器)、数值策略(限时挑战)和数值释放(隐没、进化、重塑)的合理搭配,照样能给用户带给挺好的游戏乐趣。指定关卡的特殊奖励,除了给玩家设定了各类大大小小的短期目标,能够带给一种跃迁式的正反馈。

这些游戏乐趣,对于用户适于碎片化娱乐和改善压力而言,早已足够了。

虽然,仅从结果呈现而言,玩家用了一种相对轻松得多的方法,完成了RPG游戏的利益诉求。更毕竟挂机游戏,《差不多英雄》这款游戏,不管是题材、画面、成长系统上,都完成得挺好。而这些游戏到后期,你会感觉它乏味,是一件再也正常不过的事情。

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